如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了。之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地 ...
原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium的渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据。 简述 设想一下,印度洋的暖流,穿过喜马拉雅山,形成了滴一滴水,落在了青藏高原的唐古拉山,顺势而下,涌入太平洋,长江之水自此经久不息。而Cesium的一切的一切,也是 ...
2016-08-06 17:30 12 14440 推荐指数:
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了。之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地 ...
之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面。简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的。本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解 ...
上一篇,我们介绍了当我们添加一个Entity时,通过Graphics封装其对应参数,通过EntityCollection.Add方法,将EntityCollection的Entity传递到DataSourceDisplay.Visualizer中。本篇则从Visualizer ...
上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD 流程 首先,通过上篇的类关系描述,我们可以看到,整个调度主要是update ...
前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错)。接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容。 Cesium提供了TerrainProvider基类 ...
有了之前高度图的基础,再介绍STK的地形相对轻松一些。STK的地形是TIN三角网的,基于特征值,坦白说,相比STK而言,高度图属于淘汰技术,但高度图对数据的要求相对简单,而且支持实时构建网格,STK具有诸多好处,但确实有一个不足,计算量比较大,所以必须预先生成。当然,Cesium ...
会请求对应该切片的地形数据。如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读《Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染 ...
地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有一个刻意忽略的地方,就是地形的重采样。通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他父类的地形数据中取它所对应的四分之一的地形数据。打个比方,当我们快速缩放影像的时候,下一级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放大 ...