原文:为什么使用四元数

转载:http: www.game .com html .htm 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴 角表示的 维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角 轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了 年 D游戏的还不清楚四元数的朋友。为什么使用四元数为 了回答这个问题,先来看看一般关于旋转 面向 的描述方法 欧拉描述法。它使用最简单的x,y, ...

2016-07-31 10:40 0 2644 推荐指数:

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为什么使用

的还不清楚四的朋友。为什么使用为 了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧 ...

Thu Mar 07 00:58:00 CST 2013 6 6196

复数: 我们把形如a+bi(a,b均为实数)的称为复数,其中a称为实部,b称为虚部,i称为虚数单位, i*i= -1; 复变函数: 四: 正如复数是有一个实部和一个虚部组成的,那我们将一个虚部换成三个虚部,即两两相交{i, j, k}。 其中n为三维的单位向量,i ...

Fri Dec 15 06:21:00 CST 2017 2 4204
关于OpenGL中四使用问题

  最近由于需要做一个陀螺产品的姿态演示系统,虽然目前还有问题尚待解决,但还是先做个记录吧。   由于水平有限,可能写出来的东西问题也很多,望网友指正。   1.表示旋转的方法主要有:欧拉角、旋转矩阵和四   欧拉角:比较直观、较易理解。陀螺的输出就是这种形式的数据,也就是将物体 ...

Tue Aug 28 05:34:00 CST 2012 1 2805
研究

接着上一篇博客四研究:www.cnblogs.com/liuzhenbo/p/10749458.html   为了规避Ambiguity的问题,我们给出另一种表述方向的方法: 轴角表示(Axis-Angle-Representation)。跟欧拉角不同的是,我们这次不再采取 ...

Wed Apr 24 05:50:00 CST 2019 0 546
谈谈四

  作为从未学过惯性导航的小白,四折磨了我很长时间,至今也是似懂非懂的。下面说的不正确的,希望大神指点。   四数说起来很好理解,即表示绕着瞬时轴n旋转θ角度。瞬时轴n=cosαi+cosγj+cosβk。   四的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cos ...

Sun Nov 13 01:30:00 CST 2016 0 5298
和欧拉角

来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...

Tue Nov 08 03:53:00 CST 2016 0 18972
(转自知乎)

作者:Yang Eninala 链接:http://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 根据我的理解,大多数人用汉密尔顿四就只是做三维空间的旋转变换 ...

Tue Nov 01 19:19:00 CST 2016 0 20180
 
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