[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 一,什么是 OpenGL ES? OpenGL ES 是专门为手持 ...
目录 初始化Array Texture 第一步,开辟空间: 第二步,指定数据 shader内访问 Array Texture这个东西的意思是,一个纹理对象,可以存储不止一张图片信息,就是说是是一个数组,每个元素都是一张图片。这样免了频繁地去切换当前需要bind的纹理,而且可以节省系统资源。本文主要讨论的是 D array textures. D的使用很少 不讨论。 那么,在shader里面应该怎 ...
2016-07-28 10:32 0 2923 推荐指数:
[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 一,什么是 OpenGL ES? OpenGL ES 是专门为手持 ...
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的。一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应 ...
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。 penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个 ...
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 先上一波效果图: 实际上就是:画了一个矩形 ...
OPENGL有一种不用绑定贴图单元的方法,直接一次性加载到uniform buffer中。 这就是加载时候稍微用时间,之后 的效率大大高于glActiveTexture(GL_TEXTUREi)之类这样的方法。 但是依然你要在每个材质写出这个uniformbuffer object的入口 ...
ES6已经火了好久了,我却一直没有在项目中尝试过使用ES6写代码,只是写过几个Demo,在大型项目中使用ES6这件事,我一直不太敢做。最近公司要求做一个小的H5活动专题,我想不如就在这个小项目中使用ES6,一方面积累一些经验为大型项目做准备。另一方面小型的活动专题不涉及后期维护,从成本 ...
处理Active Texture的。要先用Active Texture来激活它。当然,也可以在Texture刚刚创 ...
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销 ...