漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算 ...
概述及目录 版权所有,请勿转载 http: www.cnblogs.com feng sc 本文在上一篇 OpenGL ES 光照模型之 环境光照 RenderMonkey测试 环境光基础上,增加漫反射光照。我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果: 地球自传,太阳光固定的日出效果 地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果。 本文主要包括如下方面内容: 漫反射光模型简介 地球自转日出效果Sha ...
2016-07-24 16:04 1 2167 推荐指数:
漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算 ...
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器 ...
【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional ...
高光反射光照模型的公式如下: Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线颜色Cspecular,材质高光反射系数gloss,视角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函数 ...
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 【Unity Shader ...
在3D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光(白光是红光,绿光和蓝光等量的光) 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果 ...
真实感图形学研究的先驱们把真实世界中的光照效果抽象为三种独立的光照效果的叠加,1为环境光,2为漫反射光,3为镜面反射光。 1.环境光 在白天,屋里里任何一个不完全封闭的角落都不会是完全黑暗的。太阳光经过无数物体的反射已经能够充斥到任何一个它能够进入到角落。我们把这种经过经过无数次反射而弥漫开来 ...
1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il ...