前言 因为游戏开发在架构上要考虑性能和实际需求,在尽量不引入第三方库、框架的前提下进行开发,所以在编码时候会经常用到设计模式对代码进行复用,对业务逻辑架构解耦,尽量减少hard code。 单例模式(Singleton Pattern) 单例模式经常会用在逻辑上唯一的对象(通常用于重量级 ...
Num :单例模式 基本概念:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 常见写法: 懒汉式 调用: 优点:延迟加载 需要的时候才去加载 ,适合单线程操作 缺点: 线程不安全,在多线程中很容易出现不同步的情况,如在数据库对象进行的频繁读写操作时。 双重线程检查模式 调用: 优点:延迟加载,线程安全 缺点: 写法复杂,不简洁 内部类的实现 调用: 优点:延迟加载,线程安全 java中cl ...
2016-06-29 17:28 1 63973 推荐指数:
前言 因为游戏开发在架构上要考虑性能和实际需求,在尽量不引入第三方库、框架的前提下进行开发,所以在编码时候会经常用到设计模式对代码进行复用,对业务逻辑架构解耦,尽量减少hard code。 单例模式(Singleton Pattern) 单例模式经常会用在逻辑上唯一的对象(通常用于重量级 ...
设计模式六大原则 1.开放封闭原则:对扩展开放,对修改封闭,意即程序拓展时不要动原有的代码 2.LSP原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现 3.依赖倒置原则:使用接口,依赖于抽象而不是具体 4.接口隔离原则:为了解耦,使用多个相互隔离的接口 5.迪米特法则:一个实体应当尽量少 ...
一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种: 策略 ...
单例模式 简单点说,就是一个应用程序中,某个类的实例对象只有一个,你没有办法去new,因为构造器是被private修饰的,一般通过getInstance()的方法来获取它们的实例。 getInstance()的返回值是一个对象的引用,并不是一个新的实例,所以不要错误的理解成多个 ...
设计模式是众多软件开发人员经过长期的软件开发过程中总结得来的、针对的一般性问题的通用解决方案,是一套被分类编目的、软件开发人员都知晓的、可被反复利用的、代码设计经验的总结。 使用设计模式可以提高代码的复用、避免程序大量修改从而保证代码的可靠性,同时使代码更容易被他人理解。显然设计模式不管是 ...
接口众所周知就是特定类的共同特征,指明了一个类必须做什么和不能做什么。因为java是单继承,所以多实现的接口弥补了这一局限性,接口很大程度上也实现了解耦。 解耦:如果一个方法操作的是类,那么你只能使用这个类及其子类,如果想要将这个方法应用于不在继承结构中的某个类,那么就无法实现这一操作 ...
一、什么是设计模式 ...
概述 克隆模式是一种比较简单的设计模式,基本从字面意思就可以明白这种设计模式是干什么的,简单来说就是造一个和原来一模一样的对象,就叫克隆模式。克隆模式分为两种,一种是浅度克隆,一种是深度克隆,至于这两者之前的区别,看下面的代码。 浅度克隆 实体类,没有特别的作用,作为原型对象 ...