nav,即navigation,现行3D游戏主流寻路方式,起源的思路是和A*完全不同的,因为navmesh不需要一张二维表,只需要利用模型阻挡生成一张近似寻路用的“mesh”。 细节不多提及,参见http://www.ai-blog.net/archives/000152.html中 ...
寻路算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A 算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http: blog.csdn.net b b article details http: blog.csdn.net aerror article details 首先A星的概念引用一下第一篇文章里的描述 OPEN priority ...
2016-05-16 17:18 0 2040 推荐指数:
nav,即navigation,现行3D游戏主流寻路方式,起源的思路是和A*完全不同的,因为navmesh不需要一张二维表,只需要利用模型阻挡生成一张近似寻路用的“mesh”。 细节不多提及,参见http://www.ai-blog.net/archives/000152.html中 ...
A星算法的实现原理看这里:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 实现部分: 头文件: [cpp ...
功能描述: 结合A*算法和HTML5完成的一个寻路demo。 鼠标点击地图任意位置,飞鸟会寻找最短路程到达该位置。 效果预览: 代码分析: 具体的A*算法寻路逻辑请看这里推荐的一篇很好的文章,我就不再详述: 英文版:http ...
A*寻路的原理,网上很多,可以看这里 ...
这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读。 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理。不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的。如果让我写,我是写不来这么好的。 唯一 ...
# -*- coding: utf-8 -*- import math import cv2 as cv class Point(object): def __init__(sel ...
前段时间遇到一个跨地图寻路的需求,需要在任意两个地图之间自动寻路。我们的寻路算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...
AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一;最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来。 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后 ...