A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的所消耗的成本,g(n)是该邻居节点到目标节点的估计消耗成本,比较常用的估计方法是欧几里得方法 ...
作者:王凝 链接:http: www.zhihu.com question answer 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 本回答想从一个更系统的角度来叙述pathfinding这一系列问题,希望可以成为一个更容易理解的tutorial。这里所涉及的寻路算法不限于RTS游戏,其中一些方法可能更适合静态的游戏环境。 这个回答中所包含的topics涉及 ...
2016-04-29 09:46 0 6528 推荐指数:
A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的所消耗的成本,g(n)是该邻居节点到目标节点的估计消耗成本,比较常用的估计方法是欧几里得方法 ...
最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与寻路。 寻路算法选择的是A*寻路算法,具体参考的是下面的这篇博客。 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了。 http://www.cnblogs.com ...
今天贴出一个迷宫算法,所谓迷宫,既然用一个二维数组来描述,墙用0X2A表示,不能走,起点给定一个坐标,终点为一个给的确定的值。使用了图论的深度优先遍历,自己定义了一个路径栈,下面上代码 ...
一、A星寻路算法介绍 当你在制作一款游戏的时候是否想过让你的角色避开道路上的障碍物从而抵达终点呢? 如果有的话,那么这篇文章你要认真看下去,至少可以帮助你初步建立一个利用A星算法的思路实现它! 本篇文章将从算法最基本的思路讲起 ...
前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分。因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能。 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方法——A*寻路算法,并且提供额外的优化思路。 图片及信息参考自:https ...
写在前面的话 无意中在cocoaChina的首页看到了一篇介绍A*算法用swift实现的文章,对A*寻路算法产生了兴趣。在百度谷歌了很多文章后,终于A*算法的流程,同时让我发现了两篇非常好的英文文章: A* Pathfinding for Beginners Introduction ...
前段时间遇到一个跨地图寻路的需求,需要在任意两个地图之间自动寻路。我们的寻路算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...
前言 在实际开发中我们会经常用到寻路算法,例如MMOARPG游戏魔兽中,里面的人物行走为了模仿真实人物行走的体验,会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。这种人类理所当然的行为,在计算机中却需要特殊的算法去实现,常用的寻路算法主要有宽度最优 ...