一般游戏的数值设计可分为以下几个方面: l 经验数值设计 经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。 经验数值 ...
l战斗与成长数值设计 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性 战斗规则与计算公式 技能数值设定 怪物战斗属性 可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗公式。目前市场上的战斗体系基本就几大类。新的战斗属性与规则都是在这些已经成型的大类上选一种发展而来。也就是说,在这一步,要确定游 ...
2016-04-07 16:34 0 1675 推荐指数:
一般游戏的数值设计可分为以下几个方面: l 经验数值设计 经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。 经验数值 ...
转自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 现在在做的项目大致分为两块:战斗系统和除战斗系统之外的(简称外围系统),而我一直在做的是外围系统的开发,至少在6月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来 ...
:战斗系统和除战斗系统之外的(简称外围系统)。而我一直在做的是外围系统的开发,至少在6月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来之后非常长一段时间内也是在做外围系统的bug修复,但是因为种种原因项目赶不上所谓的进度了,上周五主管问我和另外一个也主要负责外围系统开发的同事 ...
玩法概述———— Kingdom Rush,即皇家守卫军,IronHide出的一款塔防游戏。其涂鸦的风格、独特的英雄和士兵系统、较为庞大的战斗场面,在塔防游戏中独树一帜,取得了巨大的成功。 在这里,基于Kingdom Rush的核心玩法,推拟出游戏所需的核心战斗数值(包括战斗内成长数值 ...
客户端发送消息,统一在服务器端触发战斗 服务器端驱动战斗过程 客户端端接收用户输入向服务器发送消息 客户端接收服务器消息显示客户端表现 1. 服务器--客户端交互(战斗流程) 整战斗流程分为4个状态:战斗准备,战斗开始,战斗进行,战斗结束 ...
设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 策略计划案例(from gamasutra) 在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳 ...
不同于系统模型关注内容和原理,数值模型是以关注游戏数值体验为目标和角度的,描述游戏机制的一类特种模型。 三条结构模型 三条结构也可以叫做资源流结构,是数值模型的基础概括。这里所说的资源不是上一节中对象的资源属性中的资源。这里的资源指的是游戏中可以收集,利用的物品、货币或类货币,一般 ...
游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗力计算公式的两种思路? 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属 ...