l 战斗与成长数值设计 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗 ...
一般游戏的数值设计可分为以下几个方面: l经验数值设计 经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长 技能 角色属性 天赋 装备 都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验 任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。 经验数值设计的主要目标是玩家在每个等级升级所需要的时间与我们规划设计的一致。也就是说我们设计规划希望玩家升级需要 个月,那么经验数值 ...
2016-04-07 15:29 0 2540 推荐指数:
l 战斗与成长数值设计 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗 ...
参加了今日头条的H5游戏开发面试 主要是以下问题 1、egret有几种屏幕适配方案 Egret 目前支持的模式有:showAll, noScale, noBorder, exactFit, fixedWidth, fixedHeight, fixedNarrow, fixedWide ...
面试公司:飞鱼科技国际有限公司 面试岗位:游戏开发 面试时间:2018年6月8日上午 面试地点:成都市天府软件园 面试过程: 第一轮面试_热身 第一位面试官是较为年轻,问了我为什么选择来成都发展,来多久了;你对游戏行业有什么看法;你对未来的职业规划是什么;你平时都是如何自学的;平时 ...
这是在博客园的第一篇随笔,审核速度相当快,索性写一篇记录一下吧。 作为一名Unity3d的工程师,入行一年有余,在第二家公司也待了两个多月。入行以来,对软件开发行业,尤其是游戏行业有了不一样的认识,写点东西给刚入职和想要入职的萌新们以及将来的自己。 科班出身的我刚毕业时,并不 ...
附 文 文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在 ...
最近在参与Unity游戏的客户端开发,总结下整理游戏数据系统的构建及简单的设计。 客户端采用C#进行开发,C#托管语言在一定程度上大大减轻了程序员关于内存分配释放的问题。 整个客户端是由 数据+逻辑+渲染 组成的,而整个游戏的核心是由数据驱动的,游戏可以没有渲染,但不能没有数 ...
界面是游戏中必不可少的一部分,就算你进入游戏没有看到什么UI窗口,你也不必着急,因为多多少少都会有隐藏着的界面等你去体验。一个好的UI大部分应该归功于设计的人与提供美术支持的人员,因为他们是直接设计UI的人,而程序只提供一些显示的功能支持。本次用到的UI渲染为开源的CEGUI,想必很多做游戏 ...
俗话说得好:“设计模式,常读常新~”。的确,每读一遍设计模式都会有些新的体会和收获。马三不才,才读了两遍设计模式(还有一遍是在学校学的),属于菜鸟级别的。这次准备把阅读设计模式的想法记录下来,并且把设计模式应用在Unity游戏开发上,做些小案例。 什么是设计模式 每一种模式都在说明某种 ...