写在前面 前几天看了园友的一篇文章被广泛使用的OAuth2.0的密码模式已经废了,放弃吧 被再次提起: Implicit Flow Password Grant,均已被标记为Legacy,且OA ...
关于手游客户端网络压力的一些思考 场景背景 毫无疑问,策划都喜欢多人同屏战斗。什么万人大地图,这肯定是策划的最爱了。可是对于游戏来说,这并不是什么非常好的设计。即使解决了服务端计算的性能压力,客户端显示的性能压力。万万没想到的是我们游戏在客户端网络带宽上面遇到了压力。 假设 人同屏,那么要同时同步 个人的位置,移动方向,速度,释放技能,伤害,血量,buff等信息。这n 的网络带宽复杂度,对于服务 ...
2016-03-09 01:40 8 1210 推荐指数:
写在前面 前几天看了园友的一篇文章被广泛使用的OAuth2.0的密码模式已经废了,放弃吧 被再次提起: Implicit Flow Password Grant,均已被标记为Legacy,且OA ...
1.网络带宽是指单位时间内能传输的数据量,带宽是为了表示网络中传送数据的能力。 2.它的单位是bit/s. 实际上4M带宽,由于bit和byte之间的转换,实际上理论传输速率为512KB/s ...
版权声明:本文为xing_star原创文章,转载请注明出处! 本文同步自http://javaexception.com/archives/165 客户端开屏广告适配的一点经验 昨天晚上,群里有个小伙伴在问,开屏页广告如何适配的问题,ui问应该给切几种尺寸的图?这块算是有点心得,所以特意回答 ...
游戏客户端相对于web前端开发,面临着几个问题: 前后端分离,前端业务压力更大,需要更多的设计模式、数据结构、优化策略。 之前一直从事网页游戏行业,与web前端开发对比发现: 行业天花板低,业务垂直,所以可以接触的东西少; 工业化程度更高,前后端分离,基础架构搭建,都有一套 ...
今天在玩“天天酷跑”的时候,吃到吸铁石,突然注意到,它的金币虽然移动的很快,却不会出现“卡”的现象;而我之前用Unity3D做的一个小游戏在iPhone上显示的帧率是30,但是缺感觉卡,而在电脑上,帧率是100多,却不卡。当时没太想明白,觉得莫名其妙啊,30fps的游戏是不会卡的才对。这几 ...
iperf 和 netperf 都可以用来进行网络测试 iperf 是一个 TCP/IP ...
首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久。客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究。不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人 ...
前端开发与其他程序开发的共性在于,同样要求“高内聚,低耦合,易读写,可复用”。 “高内聚”是指将在逻辑上可以归类为一个单元的代码封装在一起,尽量保障一块代码集合主要解决一个需求,在前端开发中,最常见的便是将一个逻辑单元的代码使用IIFE函数进行封装。 可以说,保障代码高内聚即在一定程度上满足 ...