使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形。 openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引。 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次 ...
OpenGL中glVertex 显示列表 glCallList 顶点数组 Vertex array VBO及VAO区别 .glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用。OpenGL . 已经废弃此方法。每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效。 glBegin GL TRIANGLES glVertex , glVertex , glVertex , gl ...
2016-01-09 21:20 0 5518 推荐指数:
使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形。 openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引。 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次 ...
1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,一次性发送给GPU。不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优点是可以修改数据。 4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象 VBO,全称为Vertex ...
最近在学习下opengl相关知识,主要通过这个地方学习:https://www.jianshu.com/p/6bda18e953f6 第二章和第三章中提到这么几个概念:顶点缓冲对象(VBO Vertex Buffer Object)、顶点数组对象(VAO Vertex Array Object ...
概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置、法线、纹理坐标与颜色信息。并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元。 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码。 glBegin ...
这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。 IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。 最后 ...
1、我们先了解什么是OpenGL对象(OpenGL Object) 根据OpenGL Wiki的定义: An OpenGL Object is an OpenGL construct that contains some state. When they are bound ...
参照代码样例: 程序的部分相关初始化代码: vertex shader OpenGL有着许多令人捉摸不着的概念,其中比较重要的便是Vertex Array Object 以及 Vertex Buffer Object ...
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用VBO的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲 ...