0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事。相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章。A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角。 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿 ...
x 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题 游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机 FSM 分层有限状态机 HFSM 面向目标的动作规划 GOAP 以及分层任务网络 HTN 和行为树 BT 等等。下面我 ...
2016-01-04 08:10 6 4105 推荐指数:
0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事。相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章。A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角。 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿 ...
为什么我们需要状态机 实行较多状态的角色,把动作全写在一个部分中会导致维护成本高,拓展性低 例如:走路,跳跃,射击,躲避的相互转换,有些可以转换,有些不能,实现逻辑复杂 (满屏幕都是if - else) 状态模式switch实现 状态机的原形,用一个枚举表示当前的状态,通过填充完善 ...
AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力 ...
罢了),当时就试着用状态机写了 AI。这次跟几个小伙伴参加 CUSGA(第一届中国大学生游戏开发创作大赛 ...
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果。除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应。可以说,玩家的动作与游戏是“同步 ...
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。 个人体会: 状态机来实现 ...
https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State ...
一,idle(空闲)初始状态。 二,connect 此时建立TCP三次握手。 a,bgp启动重传定时器,并等待TCP建立连接。 b,如果tcp建立成功,此时开始发送open报文协商参数,并进入opensent状态。 c,如果tcp建立失败,此时进入active状态 ...