变灰 " \n\ #ifdef GL_ES \ ...
本节主要讲利用cocos dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果: 这里分别实现了灰度效果及残影的效果。 一 绘制基类 这里主要参考了cocos dx源码中 RenderTexture 的实现,有兴趣的可以了解下。 绘制基类RenderShader主要实现以下方法: 这里有几个主要实现: 我们用push Draw Node node 方法将待绘制的节点添加到sR ...
2015-12-24 12:08 25 9065 推荐指数:
变灰 " \n\ #ifdef GL_ES \ ...
本帖基于quick cocos2dx2.2.6版本。 序列帧动画:顾名思义就是在一定的时间内播放多张图片。 基本原理非常简单,在一个固定的位置1秒时间内轮询播放有限数量的不同图片。比如1秒中播放24张图(FPS=24) 在quick引擎中可以通过framwork中 ...
// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { /////////////// ...
cocos2dx 2.x实现闪电效果(非画线版) 在网上搜索到一个直接用opengl画线实现的版本,但放在游戏中效果不太搭,要求用贴图的。我这个版本用的也是画线版的算法。 闪动的时候效果还可以,每段衔接的地方还是不太完美,各位有其他的建议的请联系 ...
Shader 和 RenderTexture 先贴上两张效果图 (Shader) (RenderTexture) 说一下实现的原因,因为项目中需要夜景,光影的效果。最初想到使用Shader来实现。实现之后。效果还不错。因为最初的测试是在Mac上跑的客户端,效果不错。但是放到 ...
在游戏研发过程中,残影拖尾效果是有一定需求的。 本例使用RenderTexture类实现残影效果,基于quick-3.3 MainScene.lua 主要是用来加载Spine动画,处理触摸拖动 ShadowUtil.lua用来生成残影,并且加入渐隐的动作,最后移除掉残 ...
接上一节内容:cocos2dx - 生成怪物及AI 本节主要讲如何通过创建简单的矩形区域来造成伤害 在小游戏中简单的碰撞需求应用box2d等引擎会显得过于臃肿复杂,且功能不是根据需求定制,还要封装,为此本节讲述一下如何自己实现简单的碰撞,来达到伤害效果。 这里先看下效果 ...