原文:OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法

昨晚花费了我 个多小时的时间终于把OpenGL ES . 中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES . 中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL APPLE framebuffer multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中,OpenGL ES . 之前使用MSAA的方法可以参见Apple的官方OpenGL ES开发者指南,写得非常 ...

2015-12-19 02:56 0 8290 推荐指数:

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Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法

前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit——Project Settings——Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling。结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染 ...

Mon Jan 08 23:53:00 CST 2018 0 4832
多重采样反走样(MSAA

多重采样反走样(Multisample anti aliasing)技术,简称MSAA,是实时渲染中解决抗锯齿问题的一个常用方法。今天将对该算法的思想予以介绍。 Aliasing 想了解该算法的思想,就要首先明白锯齿是如何产生的。渲染中的锯齿又称走样(Aliasing),是渲染管线在进行光栅 ...

Fri Apr 24 19:16:00 CST 2020 0 805
抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA

在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术: 一、多重采样抗锯齿MSAA多重采样抗锯齿 ...

Mon Mar 09 07:37:00 CST 2020 0 7896
OpenGL抗锯齿 以及 线宽的设置

转自原文 OpenGL抗锯齿 以及 线宽的设置 抗锯齿 1.线的抗锯齿 glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //启用 glHint(GL_LINE_SMOOTH,GL_NICEST); //绘制 glDisable(GL_LINE_SMOOTH ...

Wed Jun 14 01:09:00 CST 2017 0 1388
基于图片的抗锯齿方法(一)

目前为止,MSAA仍是抗锯齿效果的黄金标准。然而MSAA需要硬件支持,并且要在RT中存放子像素信息,这大大增加了内存和带宽开销。在使用HDR管线或者G Buffer时此问题显得更加严重。 由于这些限制,基于后处理的抗锯齿方案逐渐成为主流。这类方案并不需要改变渲染管线,而是在图片中寻找被人眼识 ...

Tue Feb 28 19:34:00 CST 2017 0 6456
OpenGL核心技术之抗锯齿

抗锯齿问题在游戏中一直存在的,尤其是体现在3D模型上的材质或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,并且引擎都提供了抗锯齿功能,我们通过引擎提供的参数界面设置一下就可以消除。但是很多读者并不明白为何设置一下就可以消除掉,或者根本没有去研究,本篇博客给读者揭秘这些技术原理。 锯齿边(Jagged ...

Wed Dec 09 23:54:00 CST 2020 0 377
 
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