原文:ShadowMap渲染阴影方法及问题 【转】

ShadowMap基于的原理:SM算法是一个 pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第 pass从视点视图按常规方法绘制场景 从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就是该有阴影的地方,于是可以使用比较像素到光源距离的方法来确定某个像素是否在阴影之中。 于是我们需要记录我们看得到的像素的距离值,以便做比较。 首先,创建在光源位置处的观察坐标系,这一步应该在CPU阶段完 ...

2015-12-03 14:20 0 4380 推荐指数:

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Unity3D 基于ShadowMap的平滑硬阴影

前言 传统的ShadowMap在明暗边缘处都会有很难看的锯齿,常规的解决办法都会在使用ShadowMap渲染阴影的时候通过背面剔除把这种缺陷隐藏掉,最后剩下一个影子。但是这样一来,自阴影就会丢失,因而传统的做法又会通过局部光照来重新为这个物体添加上部分自阴影,也就是咱们常见的Phone光照模型 ...

Wed Sep 04 01:47:00 CST 2019 2 1326
游戏里的动态阴影-ShadowMap实现原理

ShadowMap是比较流行的实时阴影实现方案,原理比较简单,但真正实现起来还是会遇到很多问题的,我这里主要记录下实现方式 先看效果 实现原理 ShadowMap技术是从灯光空间用相机渲染一张RenderTexture,把深度值写入其中所以称之为 深度图 ,在把接受阴影的物体从模型空间 ...

Tue Jul 25 06:39:00 CST 2017 0 11049
实时阴影渲染(二):软阴影

阴影是通过对阴影图进行多次采样实现的 因为多个片段经常会对应同一个阴影纹理像素,单次采样会产生严重的锯齿问题 另外软阴影还可以产生比较柔和的边界,看起来比较自然 锯齿产生的原因 仔细思考阴影锯齿产生的原因,可以想到多个片段对应同一个阴影像素时,其在该阴影像素中对应的的位置 ...

Sun Sep 25 06:03:00 CST 2016 0 2334
实时阴影渲染(三):软阴影深度校正

上一篇介绍的软阴影技术已经可以生成很好的软阴影 再结合第一篇介绍的PSSM就可以实现不错的阴影效果 但在实际应用中的会遇到一个很重要的问题阴影渲染中的自阴影问题 这种问题的产生的原因和锯齿原因类似: 视空间中的像素和灯光空间像素不一致 比如视空间中的一块区域(多个像素)在渲染阴影时对应 ...

Sat Oct 22 22:36:00 CST 2016 5 3180
WPF 解决文本框设置了阴影效果后,因左右的transform变化引发的拉伸渲染问题

背景 最近遇到一个动画执行时,文本位置变化的问题。如下图: 如果你仔细看的话,当星星变小时,文本往下降了几个像素。 貌似有点莫名其妙,因为控件之间并不在同一个Panel布局控件中,不存在高度限制变化引发此类问题。所以有了如下测试 测试场景 字体类型影响 1. 首先新建了一个空项目 ...

Fri Sep 28 18:33:00 CST 2018 3 540
实时阴影渲染(一):PSSM平行分割阴影

PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割阴影图,是一种根据距离远近采用多个深度纹理渲染阴影方法 适合用于室外大场景中的平行光比如太阳形成的阴影 本系列需要读者了解基本的深度阴影渲染方面的知识 1 视锥划分 如下图,以采用三个划分为例: 这里将视锥 ...

Mon Sep 19 05:54:00 CST 2016 0 1968
()实时阴影技术总结

常见问题,重点是 PCF 的一些具体实现方法。内容主要来自: 《Real-Time Shadows》 ...

Thu Mar 14 07:47:00 CST 2019 0 1419
 
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