原文:OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(一)

片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers 缓冲 OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES Color buffer颜色缓冲 Depth buffer深度缓冲 Stencil buffer模板缓冲 创建缓冲区 OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数 ...

2015-11-11 21:38 0 3430 推荐指数:

查看详情

OpenGL ES 3.0Fragment buffer objectsFBO详解(二)

  我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作   1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。   2.使用EGL context创建多个FBO。   3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。   4.通过多种缓冲区共享颜色 ...

Thu Nov 12 08:25:00 CST 2015 1 3590
OpenGL ES 3.0之Uniform详解

  Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵、光照参数或者颜色。   uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享。也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
Android OpenGL ES 2.0 (七) FramebufferObject(FBO)

Android平台上简单的FramebufferObject示例。 FramebufferObject的概念就不说了,参考OpenGL ES 2.0 Programming Guide的第10章。 下面是render framebuffer到texture的例子。 代码的主要流程是: 创建 ...

Tue Apr 09 01:27:00 CST 2013 1 7770
OpenGL ES 3.0之Texturing纹理详解(二)

  Texture Filtering and Mipmapping 纹理过滤与多级纹理   前面我们已经讲了单个2D图像的2D纹理的介绍,这篇文章主要讲解多级纹理。纹理坐标是用于生成一个2D索引, ...

Tue Nov 10 10:35:00 CST 2015 0 4402
OpenGL ES3.0

  到今天,喜欢上了非常酷的图片处理和游戏,经了解,大部分都要使用opengl es,所以准备开始学习,然后深入学习cocos2d,GPUImage.平台为IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

  所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。   操作步骤   1.创建顶点缓冲对象      2.分配空间 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM