原文:OpenGL ES 3.0之Texturing纹理详解(一)

本文流程 .Texturing基础 .装载Texturing和mipmapping .纹理过滤和包装 .Texture level of detail, swizzles, and depth comparison D 图像渲染最基础的操作是使用纹理,它经典应用是坐标系应用在图像的表面, D Textures 一个 D纹理是在OpenGL ES 应用中最基础和普遍的。它的坐标系是作 s, t ,有 ...

2015-11-07 23:26 0 3350 推荐指数:

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OpenGL ES 3.0Texturing纹理详解(二)

  Texture Filtering and Mipmapping 纹理过滤与多级纹理   前面我们已经讲了单个2D图像的2D纹理的介绍,这篇文章主要讲解多级纹理纹理坐标是用于生成一个2D索引,当放大和缩小设置为GL_NEAREST时,将发生一个单一纹理将匹配到纹理坐标位置中,这是一个最近点 ...

Tue Nov 10 10:35:00 CST 2015 0 4402
Android OpenGL ES 3.0 纹理应用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示。接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已。 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
OpenGL ES 3.0之Uniform详解

  Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵、光照参数或者颜色。   uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享。也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
OpenGL ES 压缩纹理

速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢。 压缩纹理的常见格式 基于OpenGL ES的压缩纹理有常 ...

Mon Jul 05 19:24:00 CST 2021 0 150
一文详解 OpenGL ES 纹理颜色混合

OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES混合。 如上图所示,为石头墙、绿色矩形、蓝色云彩 三个矩形混合后的展示效果。三个矩形(Z轴深度由深到浅)分别为,石头墙 ...

Thu Dec 16 02:59:00 CST 2021 0 1136
OpenGL ES学习笔记(三)——纹理

首先申明下,本文为笔者学习《OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)》的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载。 《OpenGL ES学习笔记(二)——平滑着色、自适应宽高及三维图像生成》中阐述的平滑着色、自适应宽高是为了实现在移动端模拟 ...

Mon Feb 01 17:07:00 CST 2016 0 16799
OpenGL ES3.0

  到今天,喜欢上了非常酷的图片处理和游戏,经了解,大部分都要使用opengl es,所以准备开始学习,然后深入学习cocos2d,GPUImage.平台为IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

  我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作   1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。   2.使用EGL context创建多个FBO。   3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。   4.通过多种缓冲区共享颜色 ...

Thu Nov 12 08:25:00 CST 2015 1 3590
 
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