所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 2.分配空间 3.绑定当前顶点缓冲对象 4.初始化缓冲区 ...
一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。 使用VBO,主要有 个函数 glGenBuffers 申请缓冲对象 glBindBuffer 绑定缓冲对象 glBufferData 需要缓冲的数据 存储起来 下面演示用法 对于大量的顶 ...
2015-11-07 12:56 0 2198 推荐指数:
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 2.分配空间 3.绑定当前顶点缓冲对象 4.初始化缓冲区 ...
【OpenGL顶点缓冲区对象】 显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少传输的带宽。显示列表的优化根据实现的不同而有所不同,而且显示列表一旦 ...
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接: [OpenGL ES 01]iOS ...
最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了。现在就进行总结。 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用 ...
帧缓冲区 几乎每个图形程序的重要目标之一都是在屏幕上绘制图形。屏幕是由一个矩形像素数组组成的,每个像素都可以在图像的某一个点上显示一个某种颜色的微小方块。在光栅化阶段(包括纹理和雾)之后,数据就不再是像素,而是片段。每个片段都具有与像素对应的坐标数据以及颜色值和深度值。 如果顺利通过了 ...
理论基础 1,帧缓冲区(显存):是由像素组成的二维数组,每一个存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓冲对应一帧图像即当前屏幕画面。帧缓冲通常包括:颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲和累积缓冲。这些缓冲区可能是在一块内存区域,也可能单独分开,看硬件。而像素数据在进入帧缓冲之前(称为片段 ...
原文地址:http://www.blogjava.net/qileilove/archive/2014/01/23/409269.html 帧缓冲区有许多缓冲区构成,这些缓冲区大致分为: 颜色缓冲区:用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGBA颜色数据。 深度缓冲区:存储 ...
先来个宏观上的理解: 其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下。 坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点经过一个个坐标系的变换来进行的,每经过一个坐标系,它的坐标就会使用矩阵来执行变化一次,最终变化成 ...