的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几 ...
最终决定越过Forward ,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下: 里程碑 :以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D D 兼容里程碑 :以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D D ,仅支持D D 及以上 其中里程碑 又包括: . 实现Clustered Frustum的创建,及第三人称网格调试显示 . ...
2015-09-03 01:47 4 1840 推荐指数:
的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几 ...
软件架构的设计步骤 经过查阅资料,我了解到在软件架构设计这方面并没有一个统一的、适用于一切软件的步骤,因为毕竟每一个软件都是不同的。所以说这里总结的不一定适合所有的,只是用来做一个参考。 软件架构设计的实现步骤主要有以下6步: 需求分析。在没有全面 ...
在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。 在那篇博客中,由于Shader代码已经有了,那么问题也就仅仅存在于在UE4中材 ...
之前是通过XML方式来配置数据源,读写分离策略,分库分表策略等,之前有朋友也问过我,有没有Spring Boot的方式来配置,既然已经用Spring Boot还用XML来配置感觉有点不协调。 其实吧 ...
最大区别在于clustered是物理上实现数据排序,并且同一个表里只能有一个clustered索引,而nonclustered是逻辑上的排序。There are clustered and nonclustered indexes. A clustered index ...
所需脚本文件到这里下载:http://note.youdao.com/share/web/file.html?id=ae8b11a61f7a8aa7b52aac3fcf0c4b83&ty ...
Gouraud Shading和Phong Shading都是光照反射模型(Reflection Model),用来计算镜面反射方向的光强。 注意,不要望文生义,认为是计算阴影的模型。 相同点: 1 二者都是明暗处理技术; 2 都要先应用多边形的法线算出其公共顶点的法线(如下图 ...