目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主。 JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mozilla SpiderMonkey) 中,让你可以用 JavaScript 写代码 ...
首先,其实不是热更新,而是更新。 热更新意思是不重启游戏,但只要你脚本里有存储数据,就不可能。所以只能叫更新。 但大家都这么说,所以。。。 先举个具体的例子: 如果是C :在 Prefab 的 GameObject 上绑定 C 脚本,这个 Prefab 会被打包成 AssetBundle,然后通过 AssetBundle.Load 加载到游戏中。 因为C 本身不可能更新,所以就无法修改。 JSB的 ...
2015-08-14 10:14 0 2550 推荐指数:
目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主。 JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mozilla SpiderMonkey) 中,让你可以用 JavaScript 写代码 ...
QQ群:已废 以下是群主维护的JSB版本: git地址:https://github.com/qcwgithub/qjsbunitynew.git插件源码地址(不包含SpiderMonkey ...
在线更新是用脚本编写游戏逻辑的特有功能,由于脚本语言是边解释边编译的特性,使得游戏在运行的时候可以通过下载最新的脚本来执行游戏逻辑。在不修改Native接口的情况下,在线更新每次更新只需要下载一个(500k-1M)的zip脚本压缩包即可。相比较而言,传统的apk打包或者ios的ipa ...
老版本链接如下:http://www.cnblogs.com/answerwinner/p/4469021.html 新用户不要再使用老版本了。 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit 转而使用 Bridge.NET(老版本仍然维护)。 理由是 1. 把 C# 编译成 ...
webpack Compile: 将js编译成Bundle HMR Server: 将热更新的文件输出给 HMR Runtime Bundle Server: 提供文件在浏览器访问 HMR Runtime:会被注入到浏览器,更新文件变化 bundle.js : 构建输出的文件 资源 ...
1、HMR 全称 Hot Module Replacement,可以理解为模块热替换,指在应用程序运行过程中,替换、添加、删除模块,而无需重新刷新整个应用 例如,我们在应用运行过程中修改 ...
如果你是一个cocos2d-x的老手,那你可以忽略这篇博文,如果你是一个接触过javascript,想通过HTML5做游戏的,但是苦于不知道如何下手,那么这篇博文可能会帮到你。 ...
彻底搞懂并实现webpack热更新原理 https://segmentfault.com/a/1190000020310371 . ...