最开始设计这个编辑器时,其中一个要求就是能在运行过程中,通过UI来更新各对象,这样我们就能明确每个Ogre对象更新其属性影响的渲染效果.比如点光源,方向光源,聚光灯各属性与效果,深度测试开启与关闭,深度比较方式影响的效果等等.如下先看效果图: 这个位置没有用上一篇天龙的场景,主要 ...
在查看Ogre例子时,想看材质要里的纹理,着色器代码都需要每个去查找,非常麻烦.也想看更新每个Ogre里的对象后有什么效果.然后看到Compositor组件与粒子组件时,想到能实时编辑着色器代码实时更新渲染. 开始想着C 做界面麻烦,用C 的winForm做,后面发现首先结合层比较麻烦,然后C 与C 一起调试也会比较麻烦,还有一些比较奇怪的异常也会麻烦.好吧,不如全用C 做,在学习能用在Ogre ...
2015-08-06 23:55 2 2919 推荐指数:
最开始设计这个编辑器时,其中一个要求就是能在运行过程中,通过UI来更新各对象,这样我们就能明确每个Ogre对象更新其属性影响的渲染效果.比如点光源,方向光源,聚光灯各属性与效果,深度测试开启与关闭,深度比较方式影响的效果等等.如下先看效果图: 这个位置没有用上一篇天龙的场景,主要 ...
Ogitor-0.4.2源代码构建,不少时间,这里记录一下: 下载源代码的地址为:http://hg.ogitor.org/v0-4 点击zip(这个搞得我找了很久) 可执行程序下载地址为:htt ...
主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片 ...
1,资源管理器【参考来源:官方文档】 资源管理器 里显示了项目资源文件夹(assets)中的所有资源。这里会以树状结构显示文件夹并自动同步在操作系统中对项目资源文件夹内容的修改。您可以将文件从项目外面直接拖拽进来,或使用菜单导入资源。 注:只有放在项目文件夹的 assets 目录下的资源 ...
游戏中的粒子系统常用来被创建各种炫丽多姿的特效,例如魔法效果,闪电,火焰,火舌,光环,雨雪,落叶等等,其重要程度不言自明。但很多初学者对粒子系统的使用仍是一头茫然,这大多也都是因为多数书籍上只是介绍了 ...
相信初接触游戏开发的同学都会为选什么游戏引擎而左右为难,就如刚学编程时选什么语言那种心情。不得不批评那些写简介的家伙,毫无一分为二讨论的意识,比如推荐c++的文章,通篇都是讲c++的强大,然后再谷歌java的简介,发现java和c++一样强大,这给新人带来无尽的困惑和烦恼。这是我作为ogre版主 ...
------OGRE Camera简介 这是OGRE中文网的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界? 前言 相机的概念,在三维里面是举足轻重的,在一个个三维场景中,看着无数的人物、动画 ...