uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息 ...
gl attribute和uniform的用法http: blog.csdn.net jackers article details attribute attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。 它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用 一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐 ...
2015-07-23 23:24 0 2494 推荐指数:
uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息 ...
参数 program 指定包含顶点着色器和片元着色器的着色器程序对象 name 指定想要获取其存储地址的uniform变量名称 var FSHADER_SOURCE= 'precision mediump float;\n'+ 'uniform vec4 ...
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS,&maxVertUniformsVect);https://www.jb51.cc/css/217839.htmlopengl es 1.1 ...
torch.nn.init.uniform(tensor, a=0, b=1) 从均匀分布U(a, b)中生成值,填充输入的张量或变量 参数: tensor - n维的torch.Tensor a - 均匀分布的下界 b - 均匀分布的上界 ...
DataType,DisplayFormate 在Models->SysUser.cs中 添加 public DateTime CreateDate { get; set; } 在View ...
转自:http://www.cnblogs.com/astwish/p/3460618.html GNU C 的一大特色就是__attribute__ 机制。__attribute__ 可以设置函数属性(Function Attribute )、变量属性(Variable Attribute ...
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; ...
着色器统一值 属性是每个顶点位置,表面法线和纹理坐标等都需要的,而统一值则用于为整个图元批次向保持不变的着色器传递数据。对于顶点着色器来说,可能最普遍的统一值就是变换矩阵。 一个统一值在一个图元的绘制过程中是不变的,所以其值不能在glBegin和glEnd之间设置的 uniform限定了表示 ...