首先启动UE4: 新建项目类型为游戏: 选择空项目Blank: 项目设置选项: 点击创建项目: 打开后的窗口称为:“关卡编辑器”,由多个面板组成。在UE中,设计3D场景的空间称为“关卡”。 简单介绍一下各面板: ①模式面板 ...
这个教程是从UE Wiki上整理而来. 在C 中直接使用Interface大家应该很熟悉。只是简单先定义一个个有虚函数的基类,然后在子类中实现相应的虚函数。像这样的虚函数的基类一般概念上叫接口。那接下来看看UE 中怎样在C 中定义接口的。 .h .cpp 首先定义一个UTargetInterface这个是给引擎内部模块用的,一般不会用到,但是要定义。 ITargetInterface是你要使用的类 ...
2015-05-21 13:30 3 5934 推荐指数:
首先启动UE4: 新建项目类型为游戏: 选择空项目Blank: 项目设置选项: 点击创建项目: 打开后的窗口称为:“关卡编辑器”,由多个面板组成。在UE中,设计3D场景的空间称为“关卡”。 简单介绍一下各面板: ①模式面板 ...
UE4开发群:344602753 Unread Engine4的界面概况 ...
Ⅰ、数组的含义及使用 数组是能统一保存若干数值的特殊变量。数组可以指定编号、运用其中的值,因此能够有序地管理大量的数据。 首先试图将上次创建的msg变量修改成数组,在细节栏点击修改: 并选择“修改变量类型”: 接着设置数组的初始值,同样在细节面板下方设置 ...
.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > .kate ...
Ⅰ、数组于ForEachLoop 数组是一种特别的值,可对多个值进行集中管理。处理保管于数组中的所有数据时会用到循环,如利用敌人角色的数组使他们同时动作。 而处理数组中的所有元素,可以使用“ForEachLoop”循环,它是专门处理数组的ForLoop循环。传递数组后,可按顺序从数组中取出值 ...
“是两个状态中的哪一个”,即“真假值”,在蓝图中为“布尔型”值。分支就是用于处理真假值的一项功能,通过检查 ...
Ⅰ、值的基础类型 ①文本、字符串(Text、String):文本类型的值。 ②整型、浮点型(Int、Float):数字类型的值。 ③布尔型(Bool):表示“真或假”二者选其一的状态。 Ⅱ、加 ...
1.动画蓝图 包含 状态机 包含 混合空间BlendSpace,即状态机包含在动画蓝图的"动画图表中",而混合空间可用于在状态机中向某(没)一个状态输出最终POSE: 动画蓝图一共包含两个东西,除了上面提到的动画图表,还包括了一个事件图表。动画图表中,状态机内肯定有一些变量来决定状态 ...