原文:关于行为树的基础概念

行为树下,允许有平行的任务,这个任务可能是个状态机,多个状态机可以平行执行。在复杂的应用情景下,行为树的实现要比状态机简单。 从名字上看,behaviour tree,首先是个tree,这样就会有node,整棵tree代表一系列的组合。其实可以想象火车编组站,从北京始发的车,每到达一个城市,这个城市就是一个node,通过走不同的node,到达了不同的地方,也就提供了不同的功能。每帧更新不会都遍历一 ...

2015-05-01 22:14 0 14911 推荐指数:

查看详情

Unity 行为-管理

引言   在代码里面动态的操作单颗行为 以及 管理所有的行为,也是一个很重要的事情。 一、操作单颗 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为,自动创建的behavior tree 脚本。 红框放大: 行为组件包含以下几个属性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行为简介

目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
行为的理解和学习

最近打算好好研究一下行为,在使用行为之前,我们应该先理解行为的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为插件的使用来进行学习行为。 什么是行为 如果了解过状态机,会知道在行为之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一 ...

Fri Dec 25 21:09:00 CST 2015 1 13796
通俗地说决策算法(一)基础概念介绍

决策算是比较常见的数据挖掘算法了,最近也想写点算法的东西,就先写个决策吧。 一. 什么是决策 决策是什么,我们来“决策”这个词进行分词,那么就会是决策/。大家不妨思考一下,重点是决策还是呢?其实啊,决策的关键点在树上。 我们平时写代码的那一串一串的If Else其实就是决策 ...

Thu Jul 25 02:03:00 CST 2019 0 2227
UE4 行为资料

Composites Select 选择 从左往右执行其子节点,直到一个达成,则 Select 达成并返回上层,否则失败并返回上层 Sequence 队列 从左往右执行其子节点,直到一个失败, ...

Fri Jul 06 02:49:00 CST 2018 0 980
游戏AI(三)—行为优化之基于事件的行为

上一篇我们讲到了关于行为的内存优化,这一篇我们将讲述行为的另一种优化方法——基于事件的行为。 问题 在之前的行为中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
ROS行为实现(Python)

一、行为   行为是一种控制结构,在相关论文资料中通常会与有限状态机进行比较,并认为其比有限状态机更适合复杂条件下的控制,目前多用于游戏开发中(主要用于NPC行为),工业领域的应用研究正逐渐增多,主要面向移动机器人/AGV/无人驾驶等等。   相关论文资料可以参考:http ...

Tue Nov 06 22:54:00 CST 2018 0 1133
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM