Idle状态。 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识: 首先要明确一个行为树必 ...
行为树下,允许有平行的任务,这个任务可能是个状态机,多个状态机可以平行执行。在复杂的应用情景下,行为树的实现要比状态机简单。 从名字上看,behaviour tree,首先是个tree,这样就会有node,整棵tree代表一系列的组合。其实可以想象火车编组站,从北京始发的车,每到达一个城市,这个城市就是一个node,通过走不同的node,到达了不同的地方,也就提供了不同的功能。每帧更新不会都遍历一 ...
2015-05-01 22:14 0 14911 推荐指数:
Idle状态。 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识: 首先要明确一个行为树必 ...
引言 在代码里面动态的操作单颗行为树 以及 管理所有的行为树,也是一个很重要的事情。 一、操作单颗树 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为树,自动创建的behavior tree 脚本。 红框放大: 行为树组件包含以下几个属性 ...
目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI ...
最近打算好好研究一下行为树,在使用行为树之前,我们应该先理解行为树的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为树插件的使用来进行学习行为树。 什么是行为树 如果了解过状态机,会知道在行为树之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的,即一个状态过渡到另一 ...
决策树算是比较常见的数据挖掘算法了,最近也想写点算法的东西,就先写个决策树吧。 一. 什么是决策树 决策树是什么,我们来“决策树”这个词进行分词,那么就会是决策/树。大家不妨思考一下,重点是决策还是树呢?其实啊,决策树的关键点在树上。 我们平时写代码的那一串一串的If Else其实就是决策树 ...
Composites Select 选择 从左往右执行其子节点,直到一个达成,则 Select 达成并返回上层,否则失败并返回上层 Sequence 队列 从左往右执行其子节点,直到一个失败, ...
上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法——基于事件的行为树。 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度 ...
一、行为树 行为树是一种控制结构,在相关论文资料中通常会与有限状态机进行比较,并认为其比有限状态机更适合复杂条件下的控制,目前多用于游戏开发中(主要用于NPC行为),工业领域的应用研究正逐渐增多,主要面向移动机器人/AGV/无人驾驶等等。 相关论文资料可以参考:http ...