Prefabs在unity3d中用的比较多,怎么理解这个东西呢?我把它当作是一个在代码未运行就创建好的一个物体,我们可以在代码里重复引用它,这样相当于实现了物体的多用(与我们写代码的重用很相识哟)。 首先新创建一个预设 (注意颜色是灰色的) 然后我新建一个物体 将Cube物体拖到 ...
解释:Prefabs 预设 是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。 Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了。 接 ...
2015-03-31 13:50 0 2776 推荐指数:
Prefabs在unity3d中用的比较多,怎么理解这个东西呢?我把它当作是一个在代码未运行就创建好的一个物体,我们可以在代码里重复引用它,这样相当于实现了物体的多用(与我们写代码的重用很相识哟)。 首先新创建一个预设 (注意颜色是灰色的) 然后我新建一个物体 将Cube物体拖到 ...
最近在做的东西大部分都要用到instantiate, 实例化某个prefab物体,实例化的物体若没有指定父物体,就会自动生成到根目录下。 这是出现了一个问题,当实例化物体后,更改parent值,这时,实例化物体的scale值会产生相应的改变 有两种解决办法 1、instantiate ...
C++ 对象实例化的一些概念: C++ 如果直接定义类,如classA a; a存在栈上(也意味着复制了对象a在栈中); 如果classA a = new classA就存在堆中。 一、new创建类对象与不new区别 下面是自己总结的一些关于new创建类对象特点 ...
如果没有设置loadOnStartup,则第一次请求的时候实例化 分三种情况:loadOnStartup < 0 即负数的情况下,web容器启动的时候不做实例化处理,servlet首次被调用时做实例化这种情况和没有设置loadOnStartup是一样的。loadOnStartup > ...
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上。他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分。材质包括用于呈现网状或颗粒着 ...
展开讨论解决。 我们都知道“接口是不能实例化接口”的。如(错误): 但我们 ...
先说结论: 1. 当需要给Fragment传值时,使用newInstance()方式来实例化一个Fragment,能够更好的将该Fragment使用的参数捆绑起来,不必每次实例化时都写下面的代码: 2. 由于是在工厂方法内部封装了传参的方法,所以传入的参数将会得到保留 ...