阅读这篇博客读者可能需要对体积的概念掌握程度比较高,如果因概念不太熟悉而造成阅读中身体不适的,还请回头自行补课。 设计这个解决方案的原因主要是有些镜头中的烟火效果可能形态很好但就是觉得速度需要放慢点。而恰恰Houdini自带的retiming方法做插值的话是会出现类似鬼影的问题,常常结果是不能用 ...
这两天挪威大神不在,感觉有点寂寞。刚刚学习完他的一个牛逼工具Volume Lattice。鉴于他直接把这个工具已经拿到Orbolt里面卖钱了,我在这就只讲讲自己的学习理解,代码什么的就不在这上了,何况要是理解了方法其实零代码也能够自己实现出来。这里是他的工具连接,给这位牛逼的外国师傅做做广告:Volume Lattice 效果图: 这个工具的思路主要是使用点云来代替voxel,通过拉伸点云之后,求 ...
2015-03-11 22:42 0 3306 推荐指数:
阅读这篇博客读者可能需要对体积的概念掌握程度比较高,如果因概念不太熟悉而造成阅读中身体不适的,还请回头自行补课。 设计这个解决方案的原因主要是有些镜头中的烟火效果可能形态很好但就是觉得速度需要放慢点。而恰恰Houdini自带的retiming方法做插值的话是会出现类似鬼影的问题,常常结果是不能用 ...
最近在做Houdini Volume的一些结算,工作的过程中突然闪现一个想法,可不可以把Houdini 中 Point Deform 节点的原理和算法运用到Volume上 ? 经过测试, 发现是可以的。 Point Deform 是根据 模型的变形(Geometry Deform) 来改变点 ...
公司特效组最近一半的人一直都在做着修穿插这样的一个重复的事情,听说来公司之前大家也都一直这样做着,这种完全不能把艺术家从重复劳动中解放出来的状态确实有点让人神伤。最近本人也在做着这方面工作,想借着这个机会,总结一下自己这方面的经验,也重点探讨一个能够适用常规多数角色穿插问题的解决方法。希望能 ...
Lattice是一个无环WFSA,结点可以是hmm状态、hmm(音素)、词,每个结点是一段音频在某个时间的对齐 用训练好的声学模型、现成的语言模型和发音字典构建解码网络(wfst),最后将提取的测试集的语音特征输入以上解码网络,得到网格结构(lattice)的语音识别结果。 Lattice ...
熟悉Houdini Shader部分的同学应该多多少少也了解camera自身也可以设定自己的shader。其中polar panoramic shader 能够非常方便的为艺术家渲染360全景视角的cg画面,但是这样渲染出来的画面只是单眼所看到的环境,如果引入立体双摄像机的渲染方法的话,默认 ...
龙卷风的实验断断续续持续了较长一段时间,主要是想通过这个方式把流体的速度场和力场好好磨一磨,之前一直觉得流体的形态可控性不高,所以希望能找到一些方法或者经验能够摸透流体的运动。 说到龙卷风大家都不陌生,在特效圈子里面也是一个非常经典的案例,做好龙卷风能一定程度上体现出一个特效师在多个方面综合 ...
来讲一讲我所了解的一些比较好的方法。 所谓渲染中的运动模糊无非就是差值算法。目前使用的比较多的主要有两种 ...
的 Volume 抽象就很好的解决了这些问题背景Kubernetes 中的卷有明确的寿命 —— 与封装它的 P ...