原文:引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools

之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现.之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: 原 跨平台编程注意事项 三 : window 到 android 的 移植 总的来说上次移植的改动不是很大, 主要是DLL与.so之间的调整和适配, 还有些C 标准相关的编译错误. 数据包的加载 初始化 配置文件和插件的加载测试可用了, 但GLES没有实现, 所以上次的移植只能在 ...

2015-01-11 00:05 10 855 推荐指数:

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引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成

首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Q ...

Sun Dec 07 08:48:00 CST 2014 5 2057
引擎设计跟踪(九.12) 图形系统设计

Blade引擎的shader/FX系统 相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证hlsl可以不做任何预处理 ...

Mon Apr 21 14:36:00 CST 2014 13 490
引擎设计跟踪(九.11) 资源管理设计备忘

资源管理器之前经过一次内部重构(但接口不变,所以代价相对比较低). 到目前还算稳定. 所以想把基本思路记录一下, 留着备忘. 因为整个架构的代码太多, 也积累了两三年, 有时候为了修bug, 要花长时 ...

Sat Mar 15 05:15:00 CST 2014 14 323
F2BPM中关于工作流引擎驳回设计

1.1 关于驳回 驳回,在有的应用中叫“回退”。驳回是中国特色的一种方式,驳回在流程图上也没有迁移线的表达经常也是隐性的,比如申请经费可能由于资料不足被驳回来补充资料,像这样的例子有非常多,也很常见 ...

Wed May 10 06:57:00 CST 2017 0 1715
Android OpenGL ES 开发(一): OpenGL ES 介绍

简介OpenGL ES 谈到OpenGL ES,首先我们应该先去了解一下Android的基本架构,基本架构下图: 在这里我们可以找到Libraries里面有我们目前要接触的库,即OpenGL ES。 根据上图可以知道Android 目前是支持使用开放的图形库的,特别是通过OpenGL ES ...

Thu Dec 07 04:01:00 CST 2017 0 8826
OpenGL ES: (2) OpenGL ES 与 EGL、GLSL的关系

OpenGL ES 是负责 GPU 工作的,目的是通过 GPU 计算,得到一张图片,这张图片在内存中其实就是一块 buffer,存储有每个点的颜色信息等。而这张图片最终是要显示到屏幕上,所以还需要具体的窗口系统来操作,OpenGL ES 并没有相关的函数。所以,OpenGL ES 有一个好搭档 ...

Thu Jul 25 20:25:00 CST 2019 0 1258
OpenGL ES之glUniform函数

函数名: glUniform 功能: 为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGL ES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改 ...

Mon Nov 02 23:44:00 CST 2015 0 2858
Vulkan vs OpenGL ES

Vulkan 简介 Vulkan是一个免费开放的、跨平台的、底层的图形API,在一定程度上比AMD Mantle、微软DirectX 12、苹果Metal更值得开发者关注。 Vulkan的最大任务不是竞争DirectX,而是取代OpenGL,所以重点要看和后者的对比。 在高分辨率 ...

Tue Apr 18 03:13:00 CST 2017 1 5836
 
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