原文:翻译 基于物理渲染的美术资源设计流程

基于物理的渲染 相关的系列文章又一篇,原创的总结也马上要发出来 如果要在游戏产品里推行基于物理的渲染,只有程序渲染管线是远远不够的,如何培训美术和设计人员去适应新的方法也是一个重要课题 这篇ppt也是我计划的一系列美术教材中的一篇,希望能对大家起到帮助,ppt里的有一个链接是要翻墙的,为了方便,我就在这贴里翻译了 链接 http: pan.baidu.com s mg xSjY kw 原文htt ...

2014-11-24 12:29 0 3160 推荐指数:

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Unity3d删除无用的美术资源

这个插件是我在国外网站逛论坛发现的,试用了一下非常好用,是一个轻量级的插件就一个类。开发中尤其是和美术合作的时候,可能你会发现Project视图中有很多没有用到的资源,但是你又不敢删除,因为你不知道那些资源是没用到的,那些资源是用到的。这时候ResourceChecker可以帮上大忙 ...

Mon Jul 22 22:09:00 CST 2013 0 5537
Unity3D性能优化之美术资源制件规范

后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。 资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合 ...

Mon Apr 20 01:42:00 CST 2020 0 1746
【3D美术教程】手雷(传统与PBR流程

转自:https://www.sohu.com/a/156489635_718614 随着最新的次时代技术PBR流程的普及,越来越多的公司由传统流程转向了PBR流程,主要原因在于PBR材质不仅效果上更加贴近于真实,而且制作效率上要比传统快了很多。 此次以一个手雷为案例,分别用了传统流程和PBR ...

Sat Oct 20 01:59:00 CST 2018 0 795
OpenStack 物理资源问题

Contents [hide] 1 写在前面 2 openstack的自有设置 3 解决办法 ...

Tue Oct 18 22:03:00 CST 2016 0 3049
基于物理渲染的基础理论

本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分 基于物理渲染的优点 很容易就可以作出真实和照片级的效果。 同一配置可以适用于 在不同HDR光照环境下 ...

Tue Oct 28 23:06:00 CST 2014 3 7929
PBR(基于物理渲染)学习笔记

PBR基本介绍 PBR代表基于物理渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor ...

Sun Jul 05 17:38:00 CST 2020 3 1122
qt creator翻译流程

一,下载qt creator软件包,最好是5.3, 本人是Win7,64位电脑,下载的是qt-opensource-windows-x86-mingw482_opengl-5.3.0.e ...

Thu Jun 14 18:23:00 CST 2018 0 1086
 
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