原文:(转) 网络游戏实时动作同步方案手记

和MMORPG不同,实时动作型网络游戏追求操作的响应要求极高 lt ms 。动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务。 网络指令在多客户端间的同步算法,从原理上来说,围绕两种特性的取舍而定: 牺牲局部实时性:某程度的互等待,保证各客户端间指令集在指定时间段一致。 牺牲局部一致性:容许客户端本机先行模拟,等待后续指令到达纠正。 DR 网络的存在导致鱼与熊掌不可兼得,所以现在市面上 ...

2014-10-26 23:12 0 5976 推荐指数:

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网络游戏同步的算法

:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
聊聊网络游戏同步那点事

同步方案就成了第一件需要去认真考虑的事情了。那么本文就来聊聊网络同步这件事吧。 0x01 游戏同步中 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
动作实时PVP帧同步方案(客户端)

1、概述 1.1、基于UDP的帧同步方案   在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下:   高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步 ...

Mon Nov 28 18:56:00 CST 2016 4 9052
网络游戏的状态同步设计策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中国东西约5200公里,南北约5500公里(玩家最大相距按5000km计算) 16 ms 只够光信号在 2500 km 的距离上跑一个来回 状态同步(Server同步) 服务器负责计算全部的游戏逻辑,并且广播这些计算的结果,客户端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
同步在竞技类网络游戏中的应用

同步在竞技类网络游戏中的应用 帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
谈谈网络游戏中的延迟解决方案

我们平常玩的很多网络游戏,比如英雄联盟/王者荣耀/PUBG等,你感觉到卡顿往往不是因为你的网速问题,而是因为网络延时导致的,比如说LOL美服的游戏服务器在美国,而你在中国的华中地区玩着美服LOL,那么你的延迟可能会在300ms左右,因为网络请求从美国到中国华中地区需要经过很多的路由,这里面会消耗掉 ...

Sun Oct 06 22:39:00 CST 2019 0 1878
gameUnity 网络游戏框架

常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易。 于是,某一天 动写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 开源出来 0.1有什么功能? 首先类结构图 前台包括:事件类,视图逻辑类,单例数据类 后台包括:私聊,公 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
 
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