寻路在游戏中可谓无处不在。因此当运用诸如A*之类的算法时,对其含义进行理解就至关重要。在本教程中,我们将介绍一种相对较新的基于网格世界搜索方法:跳点搜索[Jump Point Search],它可以将A*提速一个数量级。注意:虽然本教程使用AS3和Flash,你也同样可以将此技术与概念运用 ...
A 是一个比较经典的启发式寻路算法。是基于dijkstra算法,但是加入了启发函数,使路径搜索效率更高。实现起来很简单。不过要做到通用性高,比如支持各种不同类型的地图,甚至不仅仅是地图,而是个图结构如解决拼图游戏N puzzle会用到的,就需要多花点心思。用C 实现的话,可以使用模板来适应不同的需要。也可以使用类继承。 很久以前在大学里开发自制的即时战略游戏,第一次实现这个算法。不过那个时候互联网 ...
2014-09-15 18:05 0 2278 推荐指数:
寻路在游戏中可谓无处不在。因此当运用诸如A*之类的算法时,对其含义进行理解就至关重要。在本教程中,我们将介绍一种相对较新的基于网格世界搜索方法:跳点搜索[Jump Point Search],它可以将A*提速一个数量级。注意:虽然本教程使用AS3和Flash,你也同样可以将此技术与概念运用 ...
在游戏中寻路是无处不在的。最著名的寻找最短路径算法莫过与A*算法,实现方式有很多中,重要的是我们要掌握其原理。 在本教程中,我们将介绍一种相对较新的方法搜索——基于网格的世界的跳点的搜索,可以加速A*寻路算法。效率提升那是大大的。 我假设读者已经明白A*算法的原理。如果你对A星寻路还不是很了解 ...
目录 概念 强迫邻居(Forced Neighbour) 跳点(Jump Point) JPS 寻路算法(Jump Point Search) 实现原理 示例过程 JPS+(Jump Point ...
A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的所消耗的成本,g(n)是该邻居节点到目标节点的估计消耗成本,比较常用的估计方法是欧几里得方法 ...
在一个单位时间内只能上下左右移动一个格子。 关于寻路,实际上是按照某种要求,找到一条或几条符合要求的通 ...
最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与寻路。 寻路算法选择的是A*寻路算法,具体参考的是下面的这篇博客。 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了。 http://www.cnblogs.com ...
今天贴出一个迷宫算法,所谓迷宫,既然用一个二维数组来描述,墙用0X2A表示,不能走,起点给定一个坐标,终点为一个给的确定的值。使用了图论的深度优先遍历,自己定义了一个路径栈,下面上代码 ...
一、A星寻路算法介绍 当你在制作一款游戏的时候是否想过让你的角色避开道路上的障碍物从而抵达终点呢? 如果有的话,那么这篇文章你要认真看下去,至少可以帮助你初步建立一个利用A星算法的思路实现它! 本篇文章将从算法最基本的思路讲起 ...