, UI 适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采 ...
作为Android应用程序开发者都知道android是一个 碎片化 的世界。多种系统版本 多种尺寸 多种分辨率 多种机型,还有不同的厂商定制的不同ROM,你开发的应用会在不可预期的手机上报错。这给开发适配带来不小的难度。这篇文章会告诉我们怎么解决这个问题。 Android碎片化 . android系统版本 Android更新较大的版本如下: 上面只有当前可用版本,Android L作为开发者版本 ...
2014-08-01 13:18 0 3332 推荐指数:
, UI 适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采 ...
相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点 px:长度单位,以具体像素 ...
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用 ...
一直以来,我们设计windows应用程序,都是将控件的尺寸定好,无论窗体大小怎么变,都不会改变,这样的设计对于一般的应用程序来说是没有问题的,但是对于一些比较特殊的应用,比如有背景图片的,需要铺面整个屏幕,由于存在多种不同的分辨率,所以会出现布局混乱的情况。今天我们来看看WPF中如何让我们 ...
第4章 多屏幕多分辨率的支持 如果你买过Android手机的话,销售员一般会向你推荐这个android手机是最新版的系统啦,屏幕有多大,分辨率是多少之类的。这只是外表上的多屏幕和多分辨率,其实android内在还有一些影响因素,例如“密度”的概念。本章为详细的为你解释一些基础概念并适当的举一些 ...
前言 Android设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本 ...
// 潜水多年来第一次写这么多字^_^ 看见你出剪刀我再出石头 由于之前Windows Phone OS 7.1只有一个分辨率,所以我们无须担心我们的应用在这台手机运行ok在其他机型上会出问题. 我常听到同事抱怨,人类已经无法阻止android的分辨率了.苹果的开发者是幸福的^_^. 单一 ...
我们知道,小波分析实际上就是将信号分解为“粗略”的和“精细”的两部分。其中“粗略”部分变化缓慢,获取“粗略”成分可理解为低通滤波;相应的,获取“精细”成分可理解为高通滤波。 为了能将这种分解一级级继 ...