在之前这篇文章, WebGL 单通道wireframe渲染 我们介绍了webgl如何实现单通道wireframe的效果。 本篇文章就是在此技术原理基础之上,来实现发光的wireframe效果。 要实现发光的效果 所谓的发光的效果,就是颜色的渐变。 渐变越慢,发光的效果越明显,渐变越快,发光 ...
http: blog.csdn.net a archive .aspx Glow即辉光效果现在已成为 D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤: .渲染整个场景到一个祯缓冲区中 .将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中 .在FBO纹理A和B之间进行横和纵 高斯 过滤 .将进行过GLow处理后的FBO纹理A与祯缓冲区中的场景图 ...
2014-06-24 17:55 0 4947 推荐指数:
在之前这篇文章, WebGL 单通道wireframe渲染 我们介绍了webgl如何实现单通道wireframe的效果。 本篇文章就是在此技术原理基础之上,来实现发光的wireframe效果。 要实现发光的效果 所谓的发光的效果,就是颜色的渐变。 渐变越慢,发光的效果越明显,渐变越快,发光 ...
转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ehk3.html 此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下: 此文分为三部分:vertexShader, fragmentShader, main ...
本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效。 环境是Xcode8.1+OpenGL ES ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256 设置GLSL 这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容: http ...
GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。 顶点属性—— 指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括 ...
Site Defunct 注意!截止到 16/9/2019 ,这个博客已经被搬迁到了 这里 。以后我的东西都会发在那里。拜拜啦! GLSL 很牛逼 Vignette ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调 ...
转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html 【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边 轮廓描边是游戏中的细节 但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮 Glow ...