原文:AssetBundle系列——打包前进行平台检测

在生成AssetBundle的时候,如果目标平台和当前平台不一致,Unity D会自动将当前平台转换为目标平台。 如果项目中资源量比较大,这个转换过程是相当漫长的,并且不能够强行中止。 所以最好在BuildPipeline之前进行平台一致性检测,代码如下所示: public static bool CheckPlatform UnityEditor.BuildTarget target if Ed ...

2014-04-21 17:42 0 3364 推荐指数:

查看详情

AssetBundle系列——场景资源之打包(一)

本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。 因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成 ...

Thu Mar 13 03:45:00 CST 2014 2 14582
AssetBundle系列——游戏资源打包(一)

将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): 那么本地客户端 ...

Thu Feb 20 19:20:00 CST 2014 3 12959
AssetBundle系列——游戏资源打包(二)

本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包assetbundle,并放到自定目录下 (2)为每个assetbund生成MD5码,用于检查资源是否有修改 MD5列表如下所示: (3)比较新旧MD5码,生成资源变更列表 ...

Thu Feb 20 19:37:00 CST 2014 28 9414
AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包

  有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:   BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;   BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。   直接看代码,下面 ...

Sat Aug 16 02:20:00 CST 2014 2 13285
eslint之git提交之前进行ESLint的检测

这篇随笔用来记录如何在git提交之前使用eslint来校验一下代码,如果校验没有通过则不进行提交。 这里需要用到插件:pre-commit 1.pre-commit (1)安装 (2)在packages.json中配置 说明: scripts中 ...

Wed Feb 24 02:01:00 CST 2021 0 738
AssetBundle打包详解

Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理。以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity用于动更的一种资源打包 ...

Fri Jun 29 00:26:00 CST 2018 0 889
资源打包Assetbundle .

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新 ...

Mon Jun 09 02:55:00 CST 2014 0 3727
Unity之AssetBundle打包

AssetBundle Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存) AssetBundle包:其实可以看成 ...

Wed Oct 11 05:09:00 CST 2017 0 1258
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM