以前写过一编博客介绍我们游戏的AI服务器。 基本的结构就是利用windows的fiber,在每个fiber中运行一个lua虚拟机,具体的内容可以产参看 http://blog.csdn.net/sniperhuangwei/article/details/5425471 但这个方案有一个缺点 ...
协程,简单来说就是新创建一个协助程序 co coroutine.create func ,然后需要手动去启动它 coroutine.resume co ,在它最终退出之前,它有可能暂停多次返回阶段性的结果 coroutine.yield co ,每一次暂停之后都必须手动去恢复它 coroutine.resume co 。 协程在lua源文件中对应lcorolib.c,数组co funcs中定义了c ...
2014-01-08 23:48 0 4708 推荐指数:
以前写过一编博客介绍我们游戏的AI服务器。 基本的结构就是利用windows的fiber,在每个fiber中运行一个lua虚拟机,具体的内容可以产参看 http://blog.csdn.net/sniperhuangwei/article/details/5425471 但这个方案有一个缺点 ...
1. Future模式: 参见http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2011/03/26/Future_Pattern.html 使用future的好处是即利用了异步的并行能力,又保证主逻辑串行执行,保持简单。 2. Lua 协程 sina ...
lua中的协程和线程类似: 1. 协程拥有自己的独立的栈,局部变量,和指令; 2. 所有协程都可以共享全局变量; 3. 协程不能像线程那样并行执行,协程之间需要相互协调执行,同一个时刻只能运行一个协程; 如何使用协程: coroutine.create:创建一个协程 ...
协程就是协程,不是线程。 CPU执行单位是线程,不是什么协程。 协程,是同步执行,不是并行,只是切了一个上下文了,为你保存原来的上下文而已。 切到第二个协程时,原来的协程处于挂起状态。 这个特指lua的协程。 Unity的协程 ...
我们首先介绍一下什么是协程、然后详细介绍一下coroutine库,然后介绍一下协程的简单用法,最后介绍一下协程的复杂用法。 一、协程是什么? (1)线程 首先复习一下多线程。我们都知道线程——Thread。每一个线程都代表一个执行序列。 当我们在程序中创建多线程的时候,看起 ...
Entitas实现简析 这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。 ECS简介 ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。 实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。 组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据 ...
协程的概念就不介绍了,不清楚的同学可以自己google,windows和unix like系统本身就提供了协程的支持,windows下叫fiber,unix like系统下叫ucontext. 在这里重复制造轮子,一是为了更清楚了解协程的实现,二是为了在windows和unix like系统下 ...
我们都知道Go语言是原生支持语言级并发的,这个并发的最小逻辑单元就是goroutine。goroutine就是Go语言提供的一种用户态线程,当然这种用户态线程是跑在内核级线程之上的。当我们创建了很多的 ...