原文:lua协程实现简析

协程,简单来说就是新创建一个协助程序 co coroutine.create func ,然后需要手动去启动它 coroutine.resume co ,在它最终退出之前,它有可能暂停多次返回阶段性的结果 coroutine.yield co ,每一次暂停之后都必须手动去恢复它 coroutine.resume co 。 协程在lua源文件中对应lcorolib.c,数组co funcs中定义了c ...

2014-01-08 23:48 0 4708 推荐指数:

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基于lua的AI服务实现

以前写过一编博客介绍我们游戏的AI服务器。 基本的结构就是利用windows的fiber,在每个fiber中运行一个lua虚拟机,具体的内容可以产参看 http://blog.csdn.net/sniperhuangwei/article/details/5425471 但这个方案有一个缺点 ...

Mon Apr 02 17:40:00 CST 2012 0 3079
利用LUA实现FUTURE模式

1. Future模式: 参见http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2011/03/26/Future_Pattern.html 使用future的好处是即利用了异步的并行能力,又保证主逻辑串行执行,保持简单。 2. Lua sina ...

Sat Feb 04 17:50:00 CST 2012 1 4183
lua中的

lua中的和线程类似:   1. 拥有自己的独立的栈,局部变量,和指令;   2. 所有都可以共享全局变量;   3. 不能像线程那样并行执行,程之间需要相互协调执行,同一个时刻只能运行一个; 如何使用:   coroutine.create:创建一个 ...

Tue Jul 05 23:35:00 CST 2016 0 3814
Lua 和线程区别

就是,不是线程。 CPU执行单位是线程,不是什么,是同步执行,不是并行,只是切了一个上下文了,为你保存原来的上下文而已。 切到第二个时,原来的处于挂起状态。 这个特指lua。 Unity的 ...

Sat Jan 26 18:34:00 CST 2019 0 684
Lua和协库详解

我们首先介绍一下什么是、然后详细介绍一下coroutine库,然后介绍一下的简单用法,最后介绍一下的复杂用法。 一、是什么?   (1)线程   首先复习一下多线程。我们都知道线程——Thread。每一个线程都代表一个执行序列。   当我们在程序中创建多线程的时候,看起 ...

Sun Mar 29 02:24:00 CST 2015 0 23394
Entitas实现

Entitas实现   这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。 ECS简介   ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。   实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。   组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据 ...

Sat Jun 01 06:51:00 CST 2019 0 668
实现c

的概念就不介绍了,不清楚的同学可以自己google,windows和unix like系统本身就提供了的支持,windows下叫fiber,unix like系统下叫ucontext. 在这里重复制造轮子,一是为了更清楚了解实现,二是为了在windows和unix like系统下 ...

Tue Jun 19 19:43:00 CST 2012 21 9870
实现原理

我们都知道Go语言是原生支持语言级并发的,这个并发的最小逻辑单元就是goroutine。goroutine就是Go语言提供的一种用户态线程,当然这种用户态线程是跑在内核级线程之上的。当我们创建了很多的 ...

Wed May 10 01:00:00 CST 2017 0 2996
 
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