原文:如何实现游戏服务器分布式并且能够负载均衡以及重启措施

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2013-12-14 16:04 0 2807 推荐指数:

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游戏 分布式mmo游戏服务器

gonet 游戏服务器架构,mmo架构,分布式snowflake64为整形uuid,ai行为树,配置data,游戏大部分都在内存运算,分布式缓存redis,增加db模块读取blob数据。 设计之初,建立在actor模式下的;rpc,以及消息驱动,rpc无需注册,支持通用数据(int ...

Mon Jul 05 19:54:00 CST 2021 0 175
使用GoWorld游戏服务器引擎轻松实现分布式聊天服务器

GoWorld游戏服务器引擎简介 GoWorld是一款开源的分布式可扩展的游戏服务器引擎,使用Go语言(Golang)编写。它采用类似BigWorld的结构,使用了简化的场景-对象框架。以一个典型的MMORPG为例,每个服务器上会有多个场景,每个场景里可以包含多个对象,这些对象包括玩家、NPC ...

Wed Aug 09 07:09:00 CST 2017 0 1357
GoWorld – 用Golang写一个分布式可扩展、可热更的游戏服务器

GoWorld代码:https://github.com/xiaonanln/goworld Golang具有运行效率高、内存安全等优良特性,因此是非常适合用来进行服务器开发。使用Golang开发游戏服务器有如下的优点: 运行效率远高于各种脚本语言,大幅度提升服务器承载能力 ...

Sun Jul 30 22:08:00 CST 2017 17 17873
Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件设计(转)

在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 2. 难以热插拔 使用面向对象可能导致灾难性后果,游戏开发中有新人有老人 ...

Fri Oct 05 08:29:00 CST 2018 0 717
Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件设计

前几天写了《开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务游戏框架》,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人。开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计。 在代码复用和组织数据方面,面向对象 ...

Wed Sep 13 17:56:00 CST 2017 3 19141
分布式负载均衡算法的实现

分布式项目中,为了提高系统的可用性,服务提供者一般都会做集群处理,当其中一个服务出现宕机的时候,集群的其他服务仍然能够提供服务,从而提高系统的可靠性。 常用的负载均衡算法有: 随机算法 加权随机算法 轮询算法 加权轮询算法 最小时延算法 一致性 ...

Thu Apr 18 10:34:00 CST 2019 0 1023
 
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