原文:炸弹人游戏开发系列(7):加入敌人,使用A*算法寻路

前言 上文中我们实现了炸弹人与墙的碰撞检测,以及设置移动步长来解决发现的问题。本文会加入 个AI敌人,敌人使用A 算法追踪炸弹人。 本文目的 加入敌人,追踪炸弹人 本文主要内容 开发策略 加入敌人 实现 寻路算法 重构 本文最终领域模型 高层划分 演示 本文参考资料 回顾上文更新后的领域模型 查看大图 开发策略 首先实现 加入敌人 功能。通过参考 炸弹人游戏开发系列 :炸弹人显示与移动 中的实现, ...

2013-10-20 22:56 2 2596 推荐指数:

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炸弹人游戏开发系列(8):放炸弹

前言 上文中我们加入了1个敌人使用A*算法。本文会给我们的炸弹人增加放炸弹的能力。 说明 名词解释 xx类族是指以xx为基类的继承树上的所有类。 本文目的 实现“放炸弹”功能 增加1个敌人,即一共有2个敌人追踪炸弹人 本文主要内容 开发策略 显示 ...

Mon Oct 21 19:51:00 CST 2013 8 2956
炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动

前言 在上文中,我已经介绍了如何测试、如何重构测试,并且通过实验掌握了地图显示的技术。本文会将地图显示的技术用到炸弹人显示中,并且让我们的炸弹人动起来。 注:为了提升博文质量和把重点放在记录开发和迭代的思想实践,本文及后续博文将不再记录测试过程。 本文目的 实现炸弹人的显示和移动 本文 ...

Fri Oct 18 04:05:00 CST 2013 19 2426
炸弹人游戏开发系列(5):控制炸弹人移动,引入状态模式

前言 上文中我们实现了炸弹人显示和左右移动。本文开始监听键盘事件,使玩家能控制炸弹人移动。然后会在重构的过程中会引入状态模式。大家会看到我是如何在开发的过程中通过重构来提出设计模式,而不是在初步设计阶段提出设计模式的。 本文目的 实现“使用键盘控制玩家移动” 完善炸弹人移动,增加上下方 ...

Sun Oct 20 06:32:00 CST 2013 4 1490
炸弹人游戏开发系列(1):准备工作

前言 大家好!本系列博文记录了炸弹人游戏迭代开发的过程。在开发的过程中,代码会不断重构,领域模型会不断演变,高层划分也会不断变化。 博文重点在于记录面向对象思想运用、重构、迭代开发的过程,对于游戏的实现细节和原理不会深入讨论。 如果您对RPG游戏的基本概念不熟悉,我推荐您可以先看看HTML5 ...

Thu Oct 17 06:54:00 CST 2013 59 6614
炸弹人游戏开发系列(3):显示地图

前言 上文我们进行了初步的高层设计,现在我们将实现图片预加载和显示地图的功能需求。我采用TDD开发,大家可以看到在实现的过程中我们会修改设计,修改设计后又会修改对应的实现代码,这是一个不断迭代的过程。在有测试套件的保护下,我们可以放心地重构。 本文目的 掌握地图绘制的技术。 本文主要内容 ...

Thu Oct 17 19:45:00 CST 2013 26 3685
游戏里的跨地图算法

前段时间遇到一个跨地图的需求,需要在任意两个地图之间自动。我们的算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法实现游戏及优化思路

算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
 
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