原文:opengl中对glOrtho()函数的理解

glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。 glOr ...

2013-08-14 10:29 0 26613 推荐指数:

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glViewport()函数glOrtho()函数理解(转)

转:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html 摘要:glOrtho相当指定图框的大小,由此会使得图框里的图形形状变化,因为如果图框越宽那么图形的宽度越窄。即可认为glOrtho定义的是剪裁面(图框 ...

Fri Jul 15 15:06:00 CST 2016 0 2804
OpenGLglOrtho平行投影函数详解[转]

glortho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间。基参数的意义如图,如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.他的使用类似于glOrtho 原型是: void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right ...

Tue Jul 05 02:59:00 CST 2016 0 2802
OpenGL的gluLookAt和glOrtho的关系

OpenGL的gluLookAt和glOrtho的关系 一直不明白gluLookAt()和glOrtho()两者之间的关系:gluLookAt()是观察变换,glOrtho()是正交投影。glLookAt()是摄像机的位置,glOrtho()是将当前的可视空间设置为正投影空间。gluLookAt ...

Wed Jul 06 01:24:00 CST 2016 0 1733
OpenGL各种坐标系的理解

转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度 ...

Wed Jun 20 23:29:00 CST 2018 0 1309
OpenGL坐标系的理解(一)

OpenGL,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE。 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解。 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量 ...

Thu Dec 29 06:34:00 CST 2016 0 2503
OpenGL各种坐标系的理解[转]

OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系:在OpenGL,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口 ...

Thu Jun 30 23:03:00 CST 2016 0 3065
OpenGL glutMouseFunc()函数的使用示例

初学OpenGL,写了段关于glutMouseFunc函数的示例。新手,代码写的不规范的地方请指正。 #include<stdio.h>#include<GL/glut.h>void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT ...

Wed Mar 07 23:52:00 CST 2012 0 7505
 
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