原文:四元数基础

四元数基础 以下内容摘自 D数学基础:图形与游戏开发 清华大学出版社 四元数 .四元数和轴 角对 绕轴n旋转 角:n是一个向量,根据左手或右手法则定义旋转的正方向, 角表示旋转的量。 那么表示这个旋转的四元数为: .单位四元数 几何上存在两个单位四元数,它们代表没有角位移: 任意四元数乘以一个几何单位四元数得到的角位移相同 虽然乘以两种形式得到q和 q的数形式不同,但是几何意义相同,可以认为结果 ...

2013-08-05 14:58 3 30268 推荐指数:

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基础

William Rowan Hamilton 在 1843 年发明了四(quaternions)。他努力推广四数来描述三维空间,不过当时有很多数学家反对,认为四很邪恶。 不过在一个世纪之后,四在计算机工业界起死回生,包括计算机图形学、机器人等领域应用广泛。他描述三维旋转简洁、计算 ...

Tue Mar 03 04:01:00 CST 2020 0 634

复数: 我们把形如a+bi(a,b均为实数)的称为复数,其中a称为实部,b称为虚部,i称为虚数单位, i*i= -1; 复变函数: 四: 正如复数是有一个实部和一个虚部组成的,那我们将一个虚部换成三个虚部,即两两相交{i, j, k}。 其中n为三维的单位向量,i ...

Fri Dec 15 06:21:00 CST 2017 2 4204
视觉SLAM中的数学基础 第二篇 四

视觉SLAM中的数学基础 第二篇 四 什么是四   相比欧拉角,四(Quaternion)则是一种紧凑、易于迭代、又不会出现奇异值的表示方法。它在程序中广为使用,例如ROS和几个著名的SLAM公开数据集、g2o等程序都使用四记录机器人的姿态。因此,理解四的含义与用法,对学习 ...

Mon Jan 11 17:30:00 CST 2016 6 24126
3D数学基础:四与欧拉角之间的转换

  在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:   单位四可视化为三维矢量加上第四维的标量坐标 。其中,矢量部分等于单位旋转轴乘以旋转半角的正弦,标量部分等于旋转半角 ...

Sun Apr 03 08:39:00 CST 2016 0 3443
为什么使用四

转载:http://www.game798.com/html/2007-05/3689.htm 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四,我一度把四数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏 ...

Thu Mar 07 00:58:00 CST 2013 6 6196
研究

接着上一篇博客四研究:www.cnblogs.com/liuzhenbo/p/10749458.html   为了规避Ambiguity的问题,我们给出另一种表述方向的方法: 轴角表示(Axis-Angle-Representation)。跟欧拉角不同的是,我们这次不再采取 ...

Wed Apr 24 05:50:00 CST 2019 0 546
谈谈四

  作为从未学过惯性导航的小白,四折磨了我很长时间,至今也是似懂非懂的。下面说的不正确的,希望大神指点。   四数说起来很好理解,即表示绕着瞬时轴n旋转θ角度。瞬时轴n=cosαi+cosγj+cosβk。   四的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cos ...

Sun Nov 13 01:30:00 CST 2016 0 5298
和欧拉角

来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...

Tue Nov 08 03:53:00 CST 2016 0 18972
 
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