光照模型 1. Lambert模型 理想漫反射模型,各个方向一样。 2.Phong(1975)[1] 经验模型,R和V的夹角决定镜面高光的强度。 3.Blinn-Phong(1977 ...
图形学理论知识 BRDF 双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function BRDF理论 BRDF表示的是双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function ,它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性。 BRDF的输入参数是入射光的的仰角 方位角 出射光的 ...
2013-08-05 13:08 0 17776 推荐指数:
光照模型 1. Lambert模型 理想漫反射模型,各个方向一样。 2.Phong(1975)[1] 经验模型,R和V的夹角决定镜面高光的强度。 3.Blinn-Phong(1977 ...
素数是数论中最为关心的基础,基本上所有的数论书籍都是围绕素数展开。 整数p>1是素数当且仅当它的因子只有 ±1 和 ±p。 任意整数a>1都可以唯一地因子分解为 a = p1a1 * p2a2 * ...
使用波动光学理论来研究 几何光学理论 在均匀介质中,光是沿直线传播的,且速度是恒定的 v = ...
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_e7779a160102wpt1.html 3D图形学理论入门指南 介绍 当我还小的时候,我曾以为计算机图形学是最酷的玩意儿。但是随即我认识到,学习图形学——创建那些超级 ...
作者:Maple 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 在计算机图形学领域,着色(Shading)是指根据表面或者多边形相对光源和相机的角度和距离 ...
在上一篇【游戏框架系列】简单的图形学(一)文章中,我们讲述了光线追踪的一个最简单的操作——依每个像素延伸出一条追踪光线,光线打到球上(产生交点),就算出这条线的长度,作为最终的灰度,打不到球上,就显示为黑色。 仓库:bajdcc/GameFramework 本节代码:https ...
前言 可供学习用的文章和书记 电子书《《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结》 【游戏开发面经汇总】- 图形学基础篇 游戏引擎架构(第二版) 渲染管线 参考自以下文章。本文会在此次数上在进行一次提炼 【《Real-Time Rendering ...
)、四元数(norm(x y z w) = 1)等。今天这里要讨论的是旋转矩阵相关理论基础。 ...