OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言, 也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元) 上执行的,代替了固定的渲染管线 ...
上一篇中介绍了如何使用shader,用来一个最简单的shader,计算顶点的位置,调用了 OpenGL 顶点着色语言中的内置变量对顶点进行操作,这一例程中,将展示如何将应用层 的数据传递到shader中,在shader中完成相应的计算。 先说下在这一节中,我们要完成的任务,不调用OpenGL的旋转函数 即glRotate 系列函数,不使用矩阵完成对模型的旋转。要完成这样的功能,那么我们就只能借住 ...
2013-07-24 21:21 1 2596 推荐指数:
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言, 也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元) 上执行的,代替了固定的渲染管线 ...
基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,fals ...
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态 ...
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍。通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制。 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制 ...
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前 ...
一、环境准备: 系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老,只能支持到opengl3.0,所以讲默认显卡设置为独显。 开发环境 ...
swagger用来做普通的API测试很方便,在实际开发过程中,经常会有文件上传,或者通过reuestbody传递数据等方式. 这个时候swagger的配置就有一些特殊了 。 swagger requestbody的配置方式 @ApiOperation(value = "测试 ...
局部变量只作用于函数或复合语句内部,此处不予讨论。这里主要考虑的是全局变量及函数在多个文件模块之间的传递 全局变量 全局变量在某个文件模块中定义后,若要在其他文件中使用,需要在使用前添加外部变量声明 否则: 若无外部变量声明,编译报错:"变量 undeclared ...