学完了插值,我们来学习在场景里面添加一个立体彩色球(三维插值) 按照惯例,先看效果: Chapter4: Adding a sphere 我们又一次面临图形学的主要任务。 我们需要再次回顾coord1.1的坐标系统,如果有一个球,在眼睛和屏幕中间,那么如何将其绘制 ...
一个光线跟踪的简单实例 本文转自:http: www.opengpu.org forum.php mod viewthread amp tid 如下所示: 一 光线跟踪的基本原理 引用 光线跟踪 Ray trace 是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在 年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点 P ,并继续跟踪,找出影响P ...
2013-02-13 09:11 0 3239 推荐指数:
学完了插值,我们来学习在场景里面添加一个立体彩色球(三维插值) 按照惯例,先看效果: Chapter4: Adding a sphere 我们又一次面临图形学的主要任务。 我们需要再次回顾coord1.1的坐标系统,如果有一个球,在眼睛和屏幕中间,那么如何将其绘制 ...
的材质。 先看效果 Ready 之前我们就写好的 ray.h inters ...
一天一篇,今天来学习第7章 (散射)漫反射材质 Chapter7: Diffuse Materials Preface 从这一章开始,我们将通过光线追踪制作一些逼真的材质。 我们将从漫射(磨砂)材料开始。 先看效果: 正文 不发光的漫射物体仅仅呈现其周围的颜色 ...
今天我们开始进入正篇 Chapter 3: Rays, a simple camera, and background 对于所有的光线追踪器,基本都有一个光线类,计算沿光线看到的颜色。 我们的光线是一个矢量运算: p(t) = a + t * b. 书中 ...
我们上一篇写了Chapter5 的第一个部分表面法线,那么我们来学剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我们这一节主要向场景中添加对象。 依据代码重用原则,此时应该抽象出对象创、绘制的公共 ...
Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我们之前的纹理是利用的是撞击点p处的位置信息,比如大理石纹理 而我们今天的图片映射纹理采用2D(u ...
效率是比较高的,考虑到大家的渲染时间开销,所以先讲这个 光线 - 物体相交是光线跟踪器中的主要时间瓶 ...