如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术。 ShadowMap技术的概念应该说是最早应 ...
Render Flow of Divinity II part shadow map 作者:clayman 仅供个人学习使用,转载请保留作者以及原文链接,勿用于任何商业用途。 上一篇文章介绍了Divinity 渲染流程的pre pass阶段,最后稍稍漏了一部分,这里补上。Pre pass中ps 行以后的代码是alpha test实现,这里asm代码逻辑看起来稍微有些奇怪,逻辑其实并不复杂,通过改变 ...
2013-01-13 23:40 4 1818 推荐指数:
如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术。 ShadowMap技术的概念应该说是最早应 ...
这里不介绍算法原理,只说说在实现过程中遇到的问题,以及背后的原因。开发环境:opengl 2.0 glsl 1.0。 第一个问题:产生深度纹理。 在opengl中每 ...
这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理与实践 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer ...
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx ...
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化。这篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考 ...
variable with name “tex”. UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) - sa ...
原文作者:Ambily.raj 对于一个多用户的应用程序,性能是非常重要的。性能不仅是执行的速度,它包括负载和并发方面。Visual Studio是可以用于性能测试的工具之一。Visual ...
原文作者:Ambily.raj 对于一个多用户的应用程序,性能是非常重要的。性能不仅是执行的速度,它包括负载和并发方面。Visual Studio是可以用于性能测试的工具之一。Visual ...