Ogre把资源分为“Font”、“GpuProgram”、“Material”、“Mesh”、“Skeleton”和“Texture”等类型,它们分别用Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、Texture等同名的类对象来描述,这些类都直接 ...
Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下: Material 材质 :Ogre使用的是 大材质 的概念。狭义的 材质 概念往往是与 贴图 等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量 漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在Ogre中, 材质 既包括了上述狭义的材质含义,又包括对要使用的贴图的描述,还可以包括要使用的shader的相 ...
2012-12-30 18:18 0 3639 推荐指数:
Ogre把资源分为“Font”、“GpuProgram”、“Material”、“Mesh”、“Skeleton”和“Texture”等类型,它们分别用Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、Texture等同名的类对象来描述,这些类都直接 ...
Ogre的模型数据(模型顶点数,每个顶点的3D坐标值等等)保存在.mesh文件中,mesh文件的结构如下(版本号:MeshSerializer_v1.8): 与一般的3D文件格式类似,Ogre的mesh文件数据结构为树。构成mesh文件的基本数据单位是chunk ...
Set的接口和实现类是最简单的,说它简单原因是由于它的实现都是基于实际的map实现的。 如 hashSet 基于hashMap,TreeSet 基于TreeMap,CopyOnWriteArr ...
大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小 ...
ambient设置材质的环境光反射属性 格式: ambient <red> <green> <blue>正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环 ...
border-radius是最常见的CSS3属性,但你知道他多少东西呢? 比如: 相当于什么? 实际上,其首先都是水平方向(top or bottom)的弧度,然后才 ...
如果你还不知道怎么使用goconfig可以先看看 Go开源项目 - goconfig 使用方法. config.go goconfig的主文件, 首先定义了一些要是用的常量如"DEFAULT" s ...
我一直以为Bootstrap的LESS源代码精髓在mixins.less,所以这个系列主要也是讲解mixins.less的。 什么是mixins? 混入,或者翻译成混合。官网的说法是:我们可以定义一些通用的属性集为一个 class,然后在另一个 class 中去调用这些属性。 看起 ...