一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。 使用VBO,主要有3个函数 glGenBuffers() 申请缓冲对象 ...
OpenGL ES 使用VBO:顶点缓存 罗朝辉 http: www.cnblogs.com kesalin 本文遵循 署名 非商业用途 保持一致 创作公用协议 这是 OpenGL ES 教程 的第六篇,前五篇请参考如下链接: OpenGL ES iOS上OpenGL ES之初体验 OpenGL ES OpenGL ES渲染管线与着色器 OpenGL ES D变换:模型,视图,投影与Viewpo ...
2012-12-20 22:32 2 8829 推荐指数:
一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。 使用VBO,主要有3个函数 glGenBuffers() 申请缓冲对象 ...
创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输 ...
一、概念 这两个都是Buffer Object,说白了就是一块存储区域。 VBO(顶点缓冲对像)是用来加快渲染的速度,主要思想是在显卡中分配一块显存空间,然后一次性将CPU中的数据传输过来,这样显示的时候就会直接输出到显示器,这样做的动机是因为CPU到GPU传输的瓶颈。 FBO(帧缓冲对像 ...
参照代码样例: 程序的部分相关初始化代码: vertex shader OpenGL有着许多令人捉摸不着的概念,其中比较重要的便是Vertex Array Object 以及 Vertex Buffer Object ...
使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形。 openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引。 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次 ...
数据 5.启用顶点属性数组 6.使用顶点数据进行 ...
先来个宏观上的理解: 其实这块逻辑是个标准流程,而且其他地方介绍的也很多了,这里简单提下。 坐标转换,其实是不同坐标系之间的变换,一个渲染顶点,要想让它呈现在屏幕上的某个位置,是需要让这个顶点经过一个个坐标系的变换来进行的,每经过一个坐标系,它的坐标就会使用矩阵来执行变化一次,最终变化成 ...
OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用。OpenGL3.0已经废弃此方法。每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效 ...