原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理

通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个 d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个 d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD D 的基础上,来实现渲染到纹理的效果。 首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个 d纹理,并把这个 d纹理设置为rende ...

2012-09-09 09:10 1 3078 推荐指数:

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Directx11教程(35) 纹理映射(5)

到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...

Tue Apr 10 05:20:00 CST 2012 4 3552
Directx11教程(31) 纹理映射(1)

在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们 ...

Sat Apr 07 23:46:00 CST 2012 3 4020
Directx11教程(59) tessellation学习(1)

在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元。在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低 ...

Sat Aug 11 03:35:00 CST 2012 0 3378
Directx11教程(44) alpha blend(1)

我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble ...

Fri May 11 15:29:00 CST 2012 3 3278
基于 DirectX11 的 MMDViewer 04-渲染目标视图和多视口

  上篇文章给出了一个简单并且可以运行的渲染框架,接下来将介绍框架中的渲染管线构成。   1、创建渲染管线   在你创建完一个窗口后,接着便要创建渲染管线,使用的函数是 D3D11CreateDeviceAndSwapChain,   交换链:   要创建交换链,必须先 ...

Thu Feb 15 02:40:00 CST 2018 2 816
Directx11教程(15) D3D11管线(4)

本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线 ...

Sat Mar 24 16:50:00 CST 2012 0 4092
Directx11 教程(1) 基本的windows应用程序框架(1)

在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同时勾选Create directory for solution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中。 勾选 ...

Fri Mar 09 05:25:00 CST 2012 2 7470
 
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