到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个 d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个 d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD D 的基础上,来实现渲染到纹理的效果。 首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个 d纹理,并把这个 d纹理设置为rende ...
2012-09-09 09:10 1 3078 推荐指数:
到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们 ...
在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元。在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低 ...
我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble ...
提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础。 1.纹理坐标 1 ...
上篇文章给出了一个简单并且可以运行的渲染框架,接下来将介绍框架中的渲染管线构成。 1、创建渲染管线 在你创建完一个窗口后,接着便要创建渲染管线,使用的函数是 D3D11CreateDeviceAndSwapChain, 交换链: 要创建交换链,必须先 ...
本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线 ...
在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同时勾选Create directory for solution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中。 勾选 ...