原文:关于OpenGL中四元数的使用问题

最近由于需要做一个陀螺产品的姿态演示系统,虽然目前还有问题尚待解决,但还是先做个记录吧。 由于水平有限,可能写出来的东西问题也很多,望网友指正。 .表示旋转的方法主要有:欧拉角 旋转矩阵和四元数 欧拉角:比较直观 较易理解。陀螺的输出就是这种形式的数据,也就是将物体的旋转分解为沿XYZ三个轴向的旋转。问题在于 万向节锁 ,即由于旋转顺序的原因,在某些情况下,会导致两个旋转轴向面重合 这个好像说的 ...

2012-08-27 21:34 1 2805 推荐指数:

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为什么使用

的还不清楚四的朋友。为什么使用为 了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧 ...

Thu Mar 07 00:58:00 CST 2013 6 6196
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Sun Jul 31 18:40:00 CST 2016 0 2644
OpenGLshader使用

学了接近一个月的OpenGL,最终要排上用场了...好吧,就从学到的shader(着色器)开刀吧。 先简单的介绍shader,shader事实上是显卡的功能,就是利用显卡的GPU去做图像处理的工作,而不是CPU,这样能够在一些复杂的大程序释放CPU空间而提 ...

Wed Oct 22 00:48:00 CST 2014 0 3664
OpenGLshader使用

管线“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线的“变换和光照”;“片着色器”取代了O ...

Mon Nov 02 20:07:00 CST 2015 0 6213
OpenGLFrameBuffer使用

这边先引用别人写的比较好的文章,以便快速的了解关于framebuffer的一些函数。 http://longzxr.i.sohu.com/blog/view/168909774.htm 《---- ...

Wed Aug 29 01:15:00 CST 2012 0 6134
使用解决万向节锁(Gimbal Lock)问题

问题 使用可以解决万向节锁的问题,但是我在实际使用中出现问题:我设计了一个程序,显示一个三维物体,用户可以输入绕zyx三个轴进行旋转的指令,物体进行相应的转动。 由于用户输入的是绕三个轴旋转的角度,所以很直接的就想到用欧拉角来表示每一个旋转。但是欧拉角会出现万向节锁,所以我使用替代 ...

Thu Jul 14 01:07:00 CST 2016 2 4280

复数: 我们把形如a+bi(a,b均为实数)的称为复数,其中a称为实部,b称为虚部,i称为虚数单位, i*i= -1; 复变函数: 四: 正如复数是有一个实部和一个虚部组成的,那我们将一个虚部换成三个虚部,即两两相交{i, j, k}。 其中n为三维的单位向量,i ...

Fri Dec 15 06:21:00 CST 2017 2 4204
 
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