原文:网络游戏服务器构架设计(一):前言

这篇blog题目涉及的范围真大 以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依然跑不赢CPI,某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了,很多还在坚持着,生活过得波澜不惊。而我也从刚毕业是的青涩逐步蜕变为 老油条 。不知道是一种悲哀 还是一种悲哀 还是一种悲哀....... 庆幸的是梦还在继 ...

2012-08-14 21:14 0 10373 推荐指数:

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网络游戏服务器构架设计(四):云风的轨迹

最近闲着没事把云风的《开发笔记》看了个遍,希望能从大牛的开发轨迹中得到一些启发。但可能是因为本人level太低,一遍看下来还是云里雾里,不甚明白。没办法只好再看一遍,希望能对他们的服务器端架构有个简单的认识,这里同时做些笔记。 PS:本文是我个人对云风的开发笔记的读后感,可能会有很多错误 ...

Tue Oct 16 04:06:00 CST 2012 14 54742
网络游戏服务器构架设计(三):刀剑Online - 总控服务器、场景服务器

上一篇《网络游戏服务器构架设计(二)》介绍了刀剑Online的连接负载服务器CLS,博友提出质疑“说得不够详细,比如你怎么,场景服务器怎么才算一个场景服务器,场景服务器切换怎么处理不断线后连接另一个场景的,还有很多细节问题没有说到”,本篇就来介绍游戏服务器最为核心的部分:游戏逻辑服务器 ...

Tue Sep 18 00:51:00 CST 2012 17 16572
网络游戏服务器构架设计(二):刀剑Online - 连接负载服务器CLS

本文并没有涉及什么逆向工程,只是拜读刀剑Online服务器端主程的文章后[1],想结合自己的经验谈一谈。 PS:由于题目范围太大,本系列的前言做了一些限制。 一、网络游戏服务器 要想设计网络游戏服务器构架,首先需要知道网络游戏服务器在玩家游戏过程中发挥什么作用 ...

Tue Aug 21 04:48:00 CST 2012 17 16492
大型网络游戏服务器的框架设计(一)

服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。 经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。 今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器 ...

Sat Jun 07 21:44:00 CST 2014 10 4101
大型网络游戏服务器的框架设计

服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。 经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。 今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器 ...

Mon Jun 09 08:29:00 CST 2014 1 17925
网络游戏服务器开发框架设计介绍

讲解,这里的主题是游戏的架构设计以及系统模块间的协同工作。 所以,在这里假设所有的网络层都已经开发完 ...

Thu Jul 18 18:50:00 CST 2019 0 2303
我是如何设计游戏服务器架构的

前言 现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览端,而已移动端和浏览端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球! 那么在游戏服务器架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的游戏服务器 ...

Sat Sep 24 01:07:00 CST 2016 11 4236
游戏服务器

服务分架构很多游戏公司不是web架构都是自己开发的CS端,因为游戏交互强而web架构只支持C->S的单工。 一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成 ...

Mon Feb 22 00:04:00 CST 2016 0 1673
 
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