最近几天比较忙,大家都在问如何建立比较完整和有效的数据分析平台,说实话这个问题我考虑了很久,有效并有深度得数据挖掘与分析平台对于游戏产品的质量改善,人气、收益的提升,玩家资源的保有 ,客群分析非常有必要。众多经分系统的好处不在此处解释,且看今天讨论的内容,首次购买记录分析。 在如今道具收费 ...
昨天发现充值异常增高,于是准备做一次详尽的分析,但是当我开始提取数据时,发现了一件比较异常的事情,这是在查询玩家的购买记录时发现的 这是因为往往我们要分析充值时,也要辅助的去看一下当日的购买情况 ,截图如下: 可以看得到玩家对于该道具的购买需求很高,在一段时间内不断的购买,但是商城不支持批量购买,玩家每次交易只能买一件,然后再次点击再次购买。看到这里,我点蛋疼了。 针对这个问题,昨晚和BOSS聊了 ...
2012-06-08 12:01 1 3133 推荐指数:
最近几天比较忙,大家都在问如何建立比较完整和有效的数据分析平台,说实话这个问题我考虑了很久,有效并有深度得数据挖掘与分析平台对于游戏产品的质量改善,人气、收益的提升,玩家资源的保有 ,客群分析非常有必要。众多经分系统的好处不在此处解释,且看今天讨论的内容,首次购买记录分析。 在如今道具收费 ...
充值记录分析的方法有很多种,维度很多,今天就说说一个比较初级的分析方法,希望对于各位有一定的帮助和指导。 首先来看一下充值记录的格式,一般而言我们取到的数据都是交易格式(什么事交易格式这里不说了,大家应该都了解) 账户 充值额 ...
昨天简单的说过充值记录的分析方法,今天介绍一下使用相关分析,说说充值与购买的数据相关分析。在很多类型的游戏中,我们经常会做累计充值活动,然而并不是所有的累计充值活动都做的很好,而且某些类型的游戏不适合频繁作累计充值活动,究其原因,其中之一就是会造成充值与购买的失衡,通俗的说就是会存在持币待购 ...
今天说到的这个题目,看起来有点大,不过作为游戏数据分析师,早晚都要设计和分析数据指标。在《移动游戏运营数据分析指标白皮书》(http://www.xuefenxi.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2&extra=page%3D1)中,提炼了一些针对 ...
关联分析的学习 在说关联分析之前,先说说自己这段时间的一些感受吧,这段时间相对轻松一些,有一些时间自己自己来学习一些新东西和知识,然而却发现捧着一本数据挖掘理论的书籍在一点一点的研读实在是很漫长,而且看过了没有什么感觉。数据这一行理论很多,算法很多,模型很多,自己现在一直是结合业务来做的数据分析 ...
前段时间说过一些关于玩家生命周期的问题,其实那些有点大,有点虚,从宏观的角度了解我们此时此刻正在做的分析是属于那一部分,哪一个体系的,说实话,这是为了建立一种意识而要做的工作,玩家生命周期价值源于电信行业的客户生命周期管理和PLC(产品生命周期)的解读和应用,限于本人水平和能力因素,不够深刻 ...
最近看了很多关于流失分析的文章,也构建了一些模型,流失这个问题看似有些让人抓不住一根主线来做,这几天也有几个朋友问我怎么来做流失的分析,但是最近工作变动,外加上很忙,就没有很好的跟他们说说这个问题。说道流失流失分析,很多人都知道使用决策树算法,C5.0、Chaid、Quest或者贝叶斯,也有 ...
早先我曾探讨一个关于流失分析的整套流程问题,也说了流失分析是如何的重要,大概这种解说是苍白无力的,因为拿不出数据来说明这个问题,因此大家就会感觉比较飘渺,今天就是流失分析再次进行探讨,这次从数据的角度来理解为什么要做好流失分析。 挽留一个老用户相比于拉动一个新用户,在游戏收入、产品周期维护方面 ...