原文:Directx11教程(44) alpha blend(1)

我们知道,D D 中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame 中,有两个primitive 三角形 ,经过vs以后,PA primitive assemble block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值。因为红色的三角形面的z值更小, ...

2012-05-11 07:29 3 3278 推荐指数:

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Directx11教程(59) tessellation学习(1)

在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元。在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低 ...

Sat Aug 11 03:35:00 CST 2012 0 3378
Directx11教程(65) 渲染到纹理

通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理 ...

Sun Sep 09 17:10:00 CST 2012 1 3078
Directx11教程(15) D3D11管线(4)

本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线 ...

Sat Mar 24 16:50:00 CST 2012 0 4092
Directx11教程(13) D3D11管线(1)

从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。 参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...

Wed Mar 21 03:20:00 CST 2012 0 4314
Directx11 教程(1) 基本的windows应用程序框架(1)

在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同时勾选Create directory for solution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中。 勾选 ...

Fri Mar 09 05:25:00 CST 2012 2 7470
Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles

前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内。本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面。PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper ...

Tue Aug 21 15:07:00 CST 2012 7 2189
Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用

在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer ...

Tue May 15 15:52:00 CST 2012 0 5064
Directx11教程(35) 纹理映射(5)

到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...

Tue Apr 10 05:20:00 CST 2012 4 3552
 
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