到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们直接把一副图像映射到三角形面上,从而得到物体表面颜色值,效果会好很多,比如下面的两幅图,右边的图是把一副图片映射到 个三角形上。 甚至,我们还可以直接使用图像的颜色值做为顶点 或者pixel 的diffuse值,融 ...
2012-04-07 15:46 3 4020 推荐指数:
到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图 ...
通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理 ...
前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。 从本章开始我们将使用EffectHelper进一步简化所编写的特效,为此你可能还需要了解下面的章节 ...
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 纹理映射意思就是把图片(或者说纹理)映射到3D模型的一个或多个面上。纹理可以是任何图片,使用纹理映射可以增加3D物体的真实感,我们常见的纹理有砖,植物叶子 ...
实时渲染领域内,纹理拾取、映射及过滤涉及大量理论知识,本文是对这些知识的总结和梳理,方便日后查阅。本文本应该在2011年末的时候出现,由于从那时起我就被无尽的加班缠绕,直到最近才得以解脱,所以到现在才有时间完成这个总结。 纹理拾取、映射及过滤在实际应用主要集中在pixel ...
在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元。在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低 ...
我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble ...